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生徒の学習意欲を高める3つの型破りな手法

高等教育の分野では、学生の期待が変化しています。学生たちは、タイムリーで、状況に応じて適応し、一人ひとりに合わせたコンテンツを求めています。彼らは、移動中や自分のスケジュールに合わせて学習し、必要な時に適切な教材にアクセスできることを望んでいます。
テクノロジーの進歩により、従来の60分間の講義形式から、学習成果を向上させるより参加型の方法へと移行が進んでいます。進化するテクノロジーの力を最大限に活用するため、講師たちは受講生の関心と参加意欲を高める新たな手法を取り入れています。
ここでは、EdTech分野で注目を集めている3つの手法を紹介します。その範囲は、主流になりつつあるものから極めて型破りなものまで多岐にわたります。
双方向性を備えたマイクロレクチャー
セグメンテーション――情報をより小さく、理解しやすい単位に分割すること――は、人間の 認知能力と合致しており、情報を学ぶ上で効果的な方法となります。教育用動画は、このセグメンテーションに最適な形式です。短く、関連性の高い動画は視聴を促し、生徒の注意を引きつけ、学習への関与を高めます。
「マイクロレクチャー」――10分未満の短く簡潔な動画――は、特にハイブリッド型やリモート学習への移行に伴い、人気のある学習手段となっています。マイクロレクチャーは単一の概念やスキルに焦点を当てているため、学生は集中力を維持し、 情報を定着させやすくなります。動画はすでに 自然な学習手段 となっています。
講師は、難しい概念や学生からの質問に対応するため、オンデマンドの新しい動画を作成することで、クラスのニーズに合わせてマイクロレクチャーを調整することができます。動画を活用することで、学生は 自分のペースで視聴したり、繰り返し視聴したりため、必要に応じてトピックを視聴したり復習したりすることができます。
カンザス州立大学の文化人類学教授であるマイケル・ウェッシュ氏は、パンデミック期にマイクロレクチャーの利用が広がるずっと前から、その制作を始めていました。さらに、学生たちに独自のマイクロレクチャー動画を作成させたこともあります。「第一に、そして最も重要なことは、それによって 学生とのつながりを築く 築くことができるという点です。研究によれば、授業において『そこにいる』という実感を高めれば高めるほど、学習効果も向上することが示されています」 と彼は語る。このつながりは、全体的な定着率や学生の満足度向上に寄与している。
バーブ・プダー(サミュエル・メリット大学基礎科学科准教授兼学科長) サミュエル・メリット大学の基礎科学科准教授兼学科長であるバーブ・プダー氏は、難解な神経科学のトピックを解説するために制作したショート動画に対し、圧倒的な好評を得ている。長時間の講義録画を公開するのではなく、各動画では試験や将来の患者ケアのために学生が知っておくべき最重要ポイントに焦点を当てている。「重要な情報を整理し、テンポよく伝えるように構成しました」とプダー氏は語る。「今の学生たちは、情報を手早く簡潔な形で得たいと考えているのです。」
従来の講義では、講師は一方的に説明することで指導を行います。 双方向性を備えたマイクロレクチャー(Panopto 、Poll EverywhereやWooclapといった学生応答システムなど)を取り入れることで、学生はより能動的に教材と向き合うことができます。埋め込みクイズ、ディスカッション掲示板、メモや注釈といった有意義なタスクは、学生がマイクロレクチャーに積極的に関わるよう促します。研究によると、双方向性は学習の定着率を高めるだけでなく、講師がマイクロレクチャーの効果を測る上でも役立つことが確認されています。
実践してみましょう: マイクロレクチャーの世界へ踏み出す最も簡単な方法は、長めの講義録画を編集して、概念ごとに短い動画にすることです。このセグメント化された形式により、学生は復習が必要なトピックを簡単に見つけ、理解しやすい形でアクセスできるようになります。
もう一つの手法は、難しいテーマを取り上げた短い解説動画を作成することです。このような状況に応じた指導を行うことで、動画コンテンツの関連性が大幅に向上し、学習成果が直接的に向上します。
ゲーミフィケーション
どんな年齢の生徒でも、学習が楽しいものであれば喜んで取り組むものです。そのために、次のような教育機関では オハイオ大学 のような教育機関は、教員に対して授業をゲーミフィケーションする方法を指導しており、講師たちは学習への関与を深め、能動的な学習を促すためのゲーミフィケーションの手法を模索しています。世界のゲーミフィケーション市場は、2020年の91億ドルから 2025年までに307億ドルに拡大すると予測されています。
研究によると、学生は 教材や学習管理システムとの関わり 教材や学習管理システムに取り組む時間が長くなることが判明した。学生の約67%が ゲーミフィケーションされた学習は、従来のコースよりもやる気を引き出し、没入感が高い と回答しており、課題ベースのゲーミフィケーションは 講義のみの形式と比較して、学生の成績を90%近く向上させることが判明しています ことが判明しています。教員は、アクティビティの完了に対して、賞やポイント、バッジといった個人またはクラス全体のインセンティブを追加することで、ゲーミフィケーションを取り入れることができます。
例えば、 テキサス大学サンアントニオ校 の講師は、多様な学習者グループ全体の学習意欲を高めるため、初のゲーミフィケーションを導入した物理学コースの試験運用を行いました。彼はコースをモジュールに分割しました。各モジュールは2~4回の講義とインタラクティブな動画で構成され、ゲームにおける「レベル」として機能しました。 学生は次のレベルに進む前に所定のスコアを達成する必要があり、その過程でバッジやボーナスポイントを獲得し、クラスのリーダーボードでの順位に反映されました。「オンライン移行に伴う学生の関与の低下に対応するため、オンラインツールとしてゲーミフィケーションを導入しましたが、 ハイブリッド型や従来の対面授業においても、この要素を維持していくつもりです 維持していくつもりです」と教授は述べています。
ゲーミフィケーションの分野で注目を集めているのが、教育用ビデオゲームです。教師の70%もの人が、 教育用ビデオゲームの使用時に と回答しています。多くの生徒は授業外でもビデオゲームを楽しんでいるため、これは学習への関与を促進し、意欲や参加意欲を高め、健全な競争や協力を生み出すための自然な手段と言えます。
コンコルディア大学の英語学教授であり、メディア・現代文学分野のTier 2研究講座教授を務める人物が、最近 『マインクラフト』を用いて 。同大学の他分野の研究者たちと協力し、この教授はゲームサーバー内でコース全体を共同設計した。指示、授業中のコミュニケーション、課題の提出は、ほぼすべて『マインクラフト』の世界内およびメッセージングアプリ「Discord」を通じて行われた。 教育用ビデオゲームは は、すべての教科や学校にとって理想的とは言えないかもしれないが、効果的に活用すれば、ストーリーテリングを通じて学習を促進し、学生が知識を応用し、リアルタイムのフィードバックを受けられるようにすることができる。
実践してみましょう: 学校が特定の概念のゲーミフィケーションを支援するテクノロジーへの投資を検討する一方で、指導者は、学習への意欲を高め、進捗状況を視覚的に把握できるようにするため、賞やバッジを獲得できるシステムを導入するという第一歩を踏み出すことができます。以下のようなツール、 Kahoot、TEDEd、Gimkit のようなツールを使えば、講師はクラス全体でのコンテストやインタラクティブなアクティビティ、クイズ番組形式の問題セットを簡単に作成できます。
ゲーミフィケーションを実現するためには、講師や教育用ゲームデザイナーは、教室の内外における技術的要件やアクセシビリティを考慮する必要があります。また、どのような形式のゲーミフィケーションであっても、知識の定着を図り、情報の提供ペースを適切に調整できるようにすることが重要です。
シミュレーション体験と複合現実
シミュレーターや複合現実(現実世界と仮想世界を融合させて新たな体験を生み出す技術)は、学生を実地訓練のような没入感のある学習体験へと導きます。シミュレーション学習は、技術系や医療系の教育プログラムにおいて重要な役割を果たしており、学生が現実的でありながら安全な環境でスキルを磨く機会を提供します。また、他の教科にも応用することで、学生の学習意欲を高めることができます。
先日のPanoptoPanopto ウェビナー、ダートマス大学のラーニング・ラボ副所長であるアダム・ネメロフ氏が、同大学における複合現実(MR)および360度動画の活用について語りました。
一例として、ネメロフ氏は、ある語学Panoptoを活用し、世界中のスペイン語圏の家庭のリビングルームに学生を「連れて行き」、余暇やレクリエーションについて学ばせた事例を紹介しました。Panopto、ユーザーが360度カメラで撮影した映像をアップロードし、当社の インタラクティブ動画プレーヤー や一般的なVRヘッドセットで視聴できます。「そのようにして学生を没入型の学習環境へと誘えるのは素晴らしいことです」と彼は言います。「Panopto (360度動画が)標準機能としてPanopto おかげで、アクセスの提供がはるかに容易になります。」
360度動画に加え、ダートマス大学ではシミュレーター技術を活用して、同大学独自の線形加速器シミュレーターを含む、インタラクティブな複合現実(MR)体験を提供しています。「最近、仮想モデルに移行しました」とネメロフ氏は述べ、「これにより、遠隔地の学生も参加してこの装置を操作できるようになり、全体的な環境をより深く理解できるようになることを期待しています」と語っています。 また、同校では「アナトマージュ・テーブル」も導入しており、学生は仮想空間で遺体を操作し、生物学や解剖学を直接体験しながら学ぶことができます。
今すぐ、そして将来に向けて活用する: シミュレーターや複合現実(MR)の導入には、学校側が新たな技術に投資し、教員や学生が利用できるようにする必要があります。最先端の技術であるため、すべての大学や高等教育機関がすぐに導入できるとは限りません。まずは、教員がビデオを通じて学生をつなぎ、 新たな視点を提供したり 、あるいは新しい場所を紹介する
注目を集め、エンゲージメントを高める
教育現場は日々変化し続けています。生徒の集中力の低下、常に接続されたテクノロジー、そして絶え間なく流れ込む情報といった課題に直面する中、教員は生徒の注意を引き、学習への関与を促すために、従来とは異なる手法を取り入れる必要があります。マイクロレクチャー、ゲーミフィケーション、シミュレーション体験などは、教員がすでに実践している手法のほんの一例に過ぎません。
60分間の授業で、単に教室の前で講義をするだけではもはや不十分です。テクノロジーの進化により、教員は学生が自らの学習体験を主体的に捉えられるよう、より直接的な形で支援できるようになりました。これにより、学生は自分のペースで学習を進め、教材に没頭し、学習に深く関わるようになるのです。



