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Utilice el Design Thinking para acelerar el desarrollo de la formación &

estrategias de aprendizaje y desarrollo: pensamiento de diseño para el diseño instruccionalSi su equipo de aprendizaje y desarrollo lleva suficiente tiempo en esto, usted o alguien de su equipo probablemente se ha preguntado en más de una ocasión cómo hacer que su plan de estudios sea más variado y atractivo. En el día a día de la creación de materiales, la administración de los cursos y la verificación de las credenciales, no siempre es fácil ser creativo a la carta. Y cuando llega la inspiración, a veces parece arriesgado dedicar tiempo y recursos económicos a un enfoque no probado.

Los diseñadores gráficos, los arquitectos, los cineastas y otros creativos se enfrentan a estos retos con regularidad, ya que tienen la tarea de ofrecer experiencias excepcionales todos los días. Con un enfoque conocido como design thinking , los creativos trabajan rápidamente a través de una serie de exploraciones, oscilando entre la generación de ideas (ideación) y la curación (iteración).

Al identificar, investigar, crear prototipos y probar soluciones rápidamente, los diseñadores pueden evaluar una serie de pares de problemas/soluciones. Al limitar los recursos dedicados a una sola iteración, pueden experimentar libremente, abordando problemas complejos y soluciones innovadoras con confianza.

eLearning se presta bien a este proceso ideativo/iterativo. Con las herramientas adecuadas para la creación de contenidos, los profesionales de L&D pueden tomar una página del libro de jugadas del pensamiento de diseño para crear rápidamente un prototipo de su diseño instructivo.

El proceso de pensamiento de diseño en 5 pasos

Dado que el proceso de pensamiento de diseño es recursivo, los profesionales que buscan generar y perfeccionar pares de problemas/soluciones deben dar un paso atrás en el día a día y permitirse invertir plenamente en cada paso del proceso. Los diseñadores suelen empezar los nuevos proyectos con un taller intenso, conocido como charrette , en el que los equipos pasan un día entero o más explorando los problemas que hay que resolver y haciendo una lluvia de ideas.

No te preocupes si en algún momento del proceso sientes que está fuera de control. A lo largo de las siguientes fases del proceso, las malas ideas se irán eliminando y las buenas irán mejorando.

1 | Definir el problema

Antes de que los diseñadores comiencen el proceso, aceptan la noción de que tal vez ni siquiera conozcan el problema que están tratando de resolver. Aunque pueda parecer semántica en el lugar de trabajo (donde los objetivos se dictan a menudo desde arriba), es una mentalidad útil para abordar el ejercicio. Si te permites a ti mismo y a tu equipo estar abiertos a la idea de que el problema presentado no es el problema correcto a resolver, podrás generar ideas con mucha más libertad.

Para los profesionales del aprendizaje y el desarrollo en el proceso de diseño de planes de estudio, el problema podría ser claro. Por ejemplo, podría ser "enseñar a los nuevos directivos los entresijos de las políticas de contratación de la empresa", o "ayudar a formar a los equipos de ventas de primera línea en una nueva herramienta de CRM". El problema también podría ser bastante vago, como "mejorar el compromiso de los empleados" o "ayudar a los miembros del equipo a ser más receptivos".

Definir el problema no presupone la solución. Tal vez un taller de fin de semana sea la solución, pero también puede ser que tenga más sentido que todos los empleados envíen vídeos de 45 segundos a para compartirlos entre ellos . Al documentar y reservar esas decisiones para más adelante y centrarse en el problema en cuestión, todos pueden pasar a la siguiente fase en la misma página.

2 | Empatizar con el alumno

Una vez definido el problema, los diseñadores tienen en cuenta al usuario final. Aunque no siempre ha sido algo natural para los diseñadores, esta parte debería ser algo natural para los educadores profesionales. Empatizar con el alumno significa tener en cuenta los pensamientos, las habilidades, las opiniones y las normas culturales de la población destinataria en cada paso del proceso.

Los diseñadores abordan esta fase mediante la investigación para crear un usuario persona . En pocas palabras, un personaje es el perfil de una persona ficticia que representa a su público de aprendizaje. Tenga en cuenta que un determinado grupo de empleados puede necesitar ser representado por un espectro de personas en lugar de una sola.

En el ámbito del aprendizaje y el desarrollo, la empatía con el usuario puede influir en el formato del módulo de eLearning, la duración del mismo o la complejidad del contenido. En algunos casos, un enfoque de microaprendizaje basado en vídeo puede tener más sentido dentro de las limitaciones de una función laboral que un retiro de formación de un fin de semana fuera de la empresa.

Al entrevistar y observar a personas representativas de la empresa, los diseñadores de planes de estudios pueden comprender cómo el problema que pretenden resolver afecta a la vida y el trabajo cotidianos de sus usuarios finales.

3 | Prototipos de ideas

Una vez que se ha definido el problema y se ha empatizado con la población potencial de alumnos, debe fluir la creatividad. Al traducir las ideas en bocetos, wireframes, storyboards y otras representaciones de un producto final, los diseñadores de planes de estudio pueden poner a prueba sus ideas en la fase de creación de prototipos.

Esta fase del proceso es donde el caucho se encuentra con el camino. Pero donde pueda existir la tentación de crear una solución completamente desarrollada, ¡aguante!

La creación de prototipos prioriza la velocidad y la cantidad sobre un producto "terminado". No es el momento de llamar al equipo de servicios creativos para que produzca un vídeo de eLearning totalmente ilustrado y con una producción profesional. Tomando prestado el proceso ágil de diseño de software, los prototipos pueden considerarse como MVP - Minimum Viable Products, o la intervención más sencilla que puede cumplir la tarea en cuestión y pasar a las pruebas.

4 | Probar y recoger opiniones

Con uno o varios prototipos, es el momento de volver a contar con las personas a las que afectará su iniciativa de eLearning. Si pone sus prototipos en manos de su grupo de usuarios lo antes posible, generará una gran cantidad de comentarios y observaciones antes de comprometerse con versiones de la solución más caras y que requieren más tiempo. En algunos casos, es posible que su solución prototípica no dé en el clavo y deba ser eliminada del proceso de diseño.

Por ejemplo, un módulo de formación gamificado puede necesitar poco más que un guión gráfico para transmitir las ideas básicas en las primeras rondas de pruebas. Los participantes en las pruebas, al hacer "clic" en una representación impresa de un botón en un wireframe, sentados junto a un diseñador de currículos, pueden experimentar el prototipo sin necesidad de codificación.

La clave de la creación de prototipos es la recogida de opiniones, tanto a través de la observación como del proceso de entrevistas. Este feedback servirá de base para el siguiente paso.

5 | Repetir el proceso

Dependiendo del alcance de la iniciativa de eLearning, este sencillo proceso puede repetirse una o una docena de veces. Nada en el proceso es prescriptivo en su alcance o escala. Es probable que los movimientos realizados en las primeras fases sean varias veces más radicales que los posteriores, que buscan simplemente refinar las decisiones de diseño anteriores. Dependerá de la experiencia del diseñador de instrucción el momento en que el proceso esté realmente completo.

Por qué el eLearning con vídeo facilita la ideación y la iteración

El proceso de pensamiento de diseño puede aplicarse universalmente en el aprendizaje y el desarrollo de las organizaciones. El pensamiento de diseño puede aplicarse a los folletos y las tarjetas de notas, a los juegos de aprendizaje e incluso a las sesiones de clase tradicionales.

A medida que más organizaciones adoptan amplias estrategias de eLearning, muchas han descubierto que la combinación de pensamiento de diseño y aprendizaje virtual facilita las cosas. Desde la generación, la comunicación y el perfeccionamiento de ideas entre el equipo, hasta la realización de investigaciones sobre el terreno, la redacción de prototipos y la documentación de las pruebas de usuario, el vídeo hace que todo el proceso sea más eficiente y rentable.

Como el proceso de ideación e iteración del pensamiento de diseño tiende a ser desordenado y colaborativo, se presta bien a capturando la charrette -o reunión- en vídeo. Este vídeo crea una referencia útil que documenta las posibles soluciones que se descartan en el entusiasmo inicial de otras ideas, pero que pueden ofrecer un camino a seguir en una fecha posterior.

Al probar el eLearning impartido mediante vídeo, la capacidad de observar e identificar programáticamente los puntos fuertes y débiles de la lección supone más información para los diseñadores en su siguiente ronda de intervención.

Por supuesto, uno de los obstáculos para ejecutar con éxito el proceso de diseño de eLearning es la limitación de la capacidad del equipo para crear prototipos de forma rentable. En el pasado, el vídeo ha sido un medio caro, que requiere la coordinación de un equipo audiovisual cuya experiencia profesional en la filmación, edición y producción de un vídeo conlleva una barrera de entrada relativamente alta en términos de recursos financieros y de tiempo.

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Las plataformas de vídeo empresarial de hoy en día han dado a los diseñadores de aprendizaje un nuevo poder para producir rápidamente vídeos para la formación de los empleados sin arruinarse ni sufrir largos tiempos de producción. Cuando los profesionales de L&D tienen la posibilidad de grabar, editar, compartir y hacer un seguimiento de los análisis de vídeo desde el ordenador de su mesa, sólo están limitados por su imaginación, una limitación que el proceso de diseño está diseñado para minimizar.

Panopto es el sistema de gestión de contenidos de vídeo de más rápido crecimiento para grabar presentaciones de formación en línea, vídeos de aprendizaje social y comunicaciones corporativas. Con herramientas de escritorio, móviles y basadas en la web, cualquiera puede crear vídeos para facilitar el diseño de un nuevo plan de estudios, ya sea para impartir el contenido o para grabar la interacción del alumno en la prueba del prototipo.

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