In der Hochschulbildung ändern sich die Erwartungen der Studierenden. Sie wollen zeitnahe, anpassungsfähige, personalisierte Inhalte. Sie wollen unterwegs und dann lernen, wenn es in ihren Zeitplan passt, mit Zugang zum richtigen Material zur richtigen Zeit. 

Die Technologie ermöglicht eine Abkehr von der traditionellen 60-minütigen Vorlesung und eine Hinwendung zu ansprechenderen Methoden, die die Lernergebnisse verbessern. Um die Vorteile der sich weiterentwickelnden Technologie zu nutzen, setzen die Lehrkräfte neue Methoden ein, um die Aufmerksamkeit und das Engagement zu erhöhen.

Im Folgenden werden drei Techniken vorgestellt, die an der Schwelle zum Mainstream stehen, aber auch sehr unkonventionell sind und im EdTech-Bereich für Aufmerksamkeit sorgen.

Mikrovorlesungen mit Interaktivität

Die Segmentierung - die Aufteilung von Informationen in kleinere, besser verdauliche Segmente - entspricht unserem menschlichen kognitive FähigkeitenDas macht sie zu einem effektiven Mittel, um Informationen zu lernen. Bildungsvideos sind ein ideales Format für die Segmentierung. Kurze, hoch relevante Videos regen zum Ansehen an, halten die Aufmerksamkeit der Schüler aufrecht und fördern das Engagement.

Mikrovorträge - kurze, prägnante Videos, die weniger als 10 Minuten lang sind - sind zu einer beliebten Lösung geworden, insbesondere mit der Verlagerung zu hybriden und Fernlernmodellen. Eine Mikrovorlesung deckt ein einziges Konzept oder eine einzige Fähigkeit ab, so dass die Studierenden engagiert bleiben und die Wahrscheinlichkeit, dass sie die Informationen im Gedächtnis behalten. Video ist bereits ein natürliches Lernmedium für die Schüler von heute, die sich auf YouTube und anderen Plattformen neue Fähigkeiten aneignen.

Lehrkräfte können Mikrovorträge auf die Bedürfnisse einer Klasse zuschneiden, indem sie neue On-Demand-Videos erstellen, um schwierige Konzepte oder Schülerfragen zu behandeln. Videos ermöglichen den Studenten Kontrolle des Tempos und der Wiederholungenso dass sie ein Thema bei Bedarf einsehen und überprüfen können.

Michael Wesch, Professor für Kulturanthropologie an der Kansas State University, begann mit der Erstellung von Mikrovorträgen, lange bevor diese in Zeiten der Pandemie vermehrt zum Einsatz kamen - und er hat sogar seine Studenten ihre eigenen Mikrovortragsvideos erstellen lassen. "Die erste und wichtigste Sache ist, dass es Ihnen erlaubt Verbindungen aufbauen mit Ihren Studenten. Studien haben gezeigt, dass der Lernerfolg umso besser ist, je mehr Sie ein Gefühl der Präsenz in Ihrem Kurs aufbauen können. sagt er. Diese Verbindung trägt dazu bei, dass die Studierenden insgesamt an der Schule bleiben und ihre Zufriedenheit wahrnehmen. 

Barb Puder, außerordentliche Professorin und Vorsitzende der Abteilung Grundlagenwissenschaften an der Samuel-Merritt-Universitäthat eine überwältigend positive Resonanz auf die kurzen Videos erhalten, die sie zur Erklärung schwieriger neurowissenschaftlicher Themen erstellt. Anstatt längere Vorlesungsaufzeichnungen zur Verfügung zu stellen, konzentriert sie sich in jedem Video auf die wichtigsten Punkte, die Studenten für Prüfungen und die künftige Patientenversorgung wissen müssen. "Ich habe meine ertragreichen Informationen so geplant, dass sie nicht langweilig werden", sagt Puder. "Diese Generation von Studenten möchte ihre Informationen in einem schnellen und prägnanten Paket erhalten."

In einer traditionellen Vorlesung lehrt der Dozent durch Erzählen. Mikrovorlesungen mit Interaktivitätwie die Chatfunktion von Panopto und Antwortsysteme wie Poll Everywhere oder Wooclap ermöglichen es den Studierenden, sich auf aktivere Weise mit dem Material zu beschäftigen. Sinnvolle Aufgaben wie eingebettete Quizze, Diskussionsforen sowie Notizen und Anmerkungen ermutigen die Studierenden, sich aktiv mit der Mikrovorlesung zu beschäftigen. Die Forschung bestätigt, dass Interaktivität das Behalten des Gelernten erhöht und gleichzeitig den Lehrkräften hilft, die Effektivität der Mikrovorlesung zu beurteilen.

Machen Sie es möglich: Der einfachste Weg, in den Bereich der Mikrovorlesungen einzusteigen, besteht darin, längere Vorlesungsaufzeichnungen in kürzere, konzeptbasierte Videos zu schneiden. Dieses segmentierte Format ermöglicht es den Studierenden, Themen, die sie wiederholen müssen, leicht zu finden und sie in verdaulichen Stücken abzurufen.

Eine weitere Taktik besteht darin, kurze Erklärvideos zu erstellen, die anspruchsvolle Themen behandeln. Diese Art von responsivem Unterricht macht die Videoinhalte sehr relevant und verbessert direkt die Lernergebnisse.

Gamification

Schüler aller Altersgruppen lernen gerne, wenn sie Spaß daran haben. Zu diesem Zweck haben Einrichtungen wie Universität Ohio schulen ihre Lehrkräfte darin, wie sie ihren Unterricht mit Hilfe von Gamification gestalten können, und Lehrkräfte erforschen Gamification-Techniken, um das Engagement zu vertiefen und aktives Lernen zu fördern. Der globale Gamification-Markt wird voraussichtlich von 9,1 Milliarden Dollar im Jahr 2020 auf 30,7 Milliarden Dollar bis 2025.

Die Forschung hat ergeben, dass Studenten mehr Zeit damit verbringen, sich zu engagieren mit dem Material oder ihrem Lernmanagementsystem, wenn es spielerisch gestaltet ist. Etwa 67 % der Studierenden sagen Gamified Learning ist motivierender und fesselnder als herkömmliche Kurse, und es hat sich gezeigt, dass herausforderungsbasierte Gamification Steigerung der Schülerleistungen um fast 90 % im Vergleich zu einem reinen Vorlesungsformat. Die Lehrkräfte können Gamification einbauen, indem sie individuelle oder klassenweite Anreize - wie Auszeichnungen, Punkte oder Abzeichen - für das Absolvieren von Aktivitäten hinzufügen.

Ein Beispiel dafür ist ein Universität von Texas in San Antonio Der Dozent führte den ersten gamifizierten Physikkurs durch, um das Engagement einer heterogenen Gruppe von Lernenden zu verbessern. Er teilte den Kurs in Module auf. Jedes Modul, das zwei bis vier Vorlesungen und interaktive Videos enthielt, diente als "Level" für ein Spiel. Die Studierenden mussten eine zufriedenstellende Punktzahl erreichen, bevor sie zum nächsten Level übergehen konnten, wobei sie auf dem Weg dorthin Abzeichen und Bonuspunkte erhielten, die zu ihrer Platzierung auf einer Rangliste beitrugen. "Obwohl ich Gamification als Online-Tool eingeführt habe, um auf den Verlust des studentischen Engagements zu reagieren, der durch die Online-Umstellung verursacht wurde, habe ich beabsichtigen, die Komponente zu pflegen auch in hybriden oder traditionellen Präsenzkursen", sagt der Professor.

Ein Bereich der Gamification, der Aufmerksamkeit erregt hat, sind Videospiele für den Unterricht. Nicht weniger als 70 % der Lehrkräfte sahen einen Steigerung des studentischen Engagements beim Einsatz von Lernvideospielen. Viele Schülerinnen und Schüler spielen gerne Videospiele außerhalb des Klassenzimmers. Das ist ein natürlicher Weg, um das Engagement zu fördern, die Motivation und Beteiligung zu steigern und einen gesunden Wettbewerb oder eine Zusammenarbeit zu schaffen. 

Ein Englisch-Professor und Tier-2-Forschungslehrstuhl für Medien und zeitgenössische Literatur an der Concordia University hat kürzlich Minecraft zum Unterrichten einer Klasse verwendet über die Geschichte und Kultur der Moderne. In Zusammenarbeit mit anderen interdisziplinären Forschern der Universität gestaltete der Professor den gesamten Kurs auf dem Spieleserver mit. Der Unterricht, die Kommunikation in der Klasse und die Kursarbeit wurden fast ausschließlich in der Minecraft-Welt und über die Messaging-App Discord abgewickelt. Pädagogische Videospiele sind vielleicht nicht für alle Fächer oder Schulen ideal, aber wenn sie effektiv eingesetzt werden, können sie das Lernen durch das Erzählen von Geschichten fördern und es den Schülern ermöglichen, ihr Wissen anzuwenden und Feedback in Echtzeit zu erhalten.

Setzen Sie es in die Tat um: Während Schulen in Technologien investieren, die die Gamifizierung bestimmter Konzepte unterstützen, können Lehrkräfte einen ersten Schritt tun, indem sie ein System zur Vergabe von Auszeichnungen oder Abzeichen einführen, um Anreize für das Lernen zu schaffen und Fortschritte visuell zu messen. Tools wie Kahoot, TEDEd und Gimkit ermöglichen es Lehrkräften, auf einfache Weise klassenweite Wettbewerbe, interaktive Aktivitäten und Fragen im Stil einer Gameshow zu erstellen.

Um Gamification zu ermöglichen, müssen Lehrkräfte - oder Designer von Lernspielen - die Technologie und die Zugänglichkeit innerhalb oder außerhalb des Klassenzimmers berücksichtigen. Es ist auch wichtig, sicherzustellen, dass jede Art von Gamification das Behalten von Fakten ermöglicht und die Vermittlung von Informationen in einem angemessenen Rahmen erfolgt. 

Simulierte Erlebnisse und gemischte Realität

Simulatoren und Mixed Reality (die Verschmelzung realer und virtueller Welten, um neue Erfahrungen zu schaffen) lassen die Studierenden in eine Erfahrung eintauchen, die sich wie ein praktisches Lernen anfühlt. Simuliertes Lernen ist ein wichtiger Bestandteil von technischen und gesundheitlichen Studiengängen, da es den Studierenden die Möglichkeit bietet, ihre Fähigkeiten in einer realistischen, aber sicheren Umgebung zu üben. Es kann auch in anderen Fächern eingesetzt werden, um das Engagement der Studierenden zu erhöhen.

In einer kürzlich erschienenen Panopto WebinarAdam Nemeroff, stellvertretender Direktor des Learning Lab am Dartmouth College, erörterte den Einsatz von Mixed-Reality- und 360-Grad-Videoerfahrungen an der Schule. 

Als Beispiel nannte Nemeroff einen Sprachlehrer, der die 360-Grad-Videofunktionen von Panopto nutzt, um Studenten in spanischsprachige Länder auf der ganzen Welt in ihre Wohnzimmer zu bringen, damit sie etwas über Freizeit und Erholung lernen. Die Videoplattform von Panopto ermöglicht es den Nutzern, Material von 360-Grad-Kameras hochzuladen und es mit unserem interaktive Videoplayer und beliebte Virtual-Reality-Headsets. "Es ist cool, wenn man Studenten auf diese Weise in eine immersive Lernumgebung versetzen kann", sagt er. "Die Tatsache, dass Panopto [360-Grad-Video] als integrierte Funktion hat, macht die Bereitstellung des Zugangs viel einfacher. 

Neben 360-Grad-Videos setzt Dartmouth auch Simulatoren ein, um interaktive Mixed-Reality-Erfahrungen zu ermöglichen, darunter einen Linearbeschleuniger-Simulator, der auf dem Campus einzigartig ist. "Wir haben vor kurzem auf ein virtuelles Modell umgestellt", sagt Nemeroff, "so dass wir jetzt einige unserer Studenten über die Ferne mit diesem Teil interagieren lassen können und hoffentlich einen besseren Eindruck von der gesamten Umgebung bekommen." Die Schule bietet auch einen Anatomage-Tisch an, an dem die Studenten virtuell mit einem Leichnam hantieren und aus erster Hand etwas über Biologie und Anatomie lernen können.

Wenden Sie es an - jetzt und später: Simulatoren und gemischte Realität erfordern, dass die Schulen in neue Technologien investieren und sie Lehrkräften und Studierenden zugänglich machen. Aufgrund ihres innovativen Charakters ist diese Art von Technik möglicherweise noch nicht für jedes College oder jede Universität zugänglich. Für den Anfang können die Lehrkräfte versuchen, die Studierenden per Video zu verbinden mit ihnen neue Perspektiven eröffnen oder sie an neue Orte heranführen.

Aufmerksamkeit erregen und das Engagement steigern

Die Lehrkräfte arbeiten in einem sich wandelnden Bildungsumfeld. Angesichts der verkürzten Aufmerksamkeitsspanne, der ständig verfügbaren Technologie und des ständigen Informationsflusses müssen sie auf unkonventionelle Techniken zurückgreifen, um die Aufmerksamkeit zu gewinnen und das Engagement zu fördern. Mikrovorträge, Gamification und simulierte Erfahrungen sind nur einige der Möglichkeiten, die Lehrkräfte bereits in die Praxis umsetzen.

Es reicht nicht mehr aus, einen 60-minütigen Vortrag vor der Klasse zu halten. Die Technologie ermöglicht es den Lehrkräften nun, den Studierenden auf direktere Weise die Verantwortung für ihre Lernerfahrung zu übertragen, so dass sie in ihrem eigenen Tempo vorgehen, in den Stoff eintauchen und sich voll engagieren können.