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Usa il design Thinking per accelerare& lo sviluppo della formazione

strategie di apprendimento e sviluppo: design thinking per la progettazione didatticaSe il tuo team di apprendimento e sviluppo è stato abbastanza a lungo, tu o qualcuno del tuo team vi siete probabilmente chiesti in più di un'occasione come rendere il tuo curriculum più vario e coinvolgente. Attraverso la creazione quotidiana di materiali, la gestione dei corsi e la verifica delle credenziali, non è sempre facile essere creativi on demand. E quando l'ispirazione colpisce, a volte sembra rischioso versare tempo e risorse finanziarie in un approccio non testato.

Graphic designer, architetti, registi e altri creativi affrontano regolarmente queste sfide in quanto hanno il compito di offrire esperienze eccezionali ogni giorno. Adottando un approccio noto come design thinking, i creativi lavorano rapidamente attraverso una serie di esplorazioni, oscillando tra generazione di idee (ideazione) e curation (iterazione).

Identificando, ricercando, prototipando e testando rapidamente le soluzioni, i progettisti sono in grado di valutare una serie di coppie di problemi/soluzioni. Limitando le risorse dedicate a qualsiasi iterazione, sono quindi in grado di sperimentare liberamente, affrontando con sicurezza problemi complessi e soluzioni innovative.

L'eLearning si presta bene a questo processo ideativo/iterativo. Con gli strumenti giusti per la creazione di contenuti, i professionisti di L& D possono estrarre una pagina dal playbook di design per prototipare rapidamente il loro design didattico.

Il processo di Design Thinking in 5 passaggi

Poiché il processo di design thinking è ricorsivo, i professionisti che desiderano generare e perfezionare coppie di problemi/soluzioni dovrebbero fare un passo indietro dal giorno per giorno e permettersi di investire pienamente in ogni fase del processo. I progettisti iniziano spesso nuovi progetti con un intenso workshop, noto come charrette, dove i team trascorrono un'intera giornata o più esplorando i problemi da risolvere e brainstorming di una serie di idee.

Non preoccuparti se i momenti del processo sembrano fuori controllo. Attraverso le fasi successive del processo, le cattive idee saranno abbattite e le buone idee miglioreranno.

1 | Definisci il problema

Prima ancora che i progettisti inizino con il processo, accettano l'idea che potrebbero non conoscere nemmeno il problema che stanno cercando di risolvere. Anche se può sembrare semantica sul posto di lavoro (dove gli obiettivi sono spesso dettati dall'alto), è una mentalità utile in cui avvicinarsi all'esercizio. Consentendo a te stesso e al tuo team di essere aperti all'idea che il problema presentato non è il problema giusto da risolvere, sarai in grado di generare idee molto più liberamente.

Per i professionisti dell'apprendimento e dello sviluppo nel processo di progettazione del curriculum, il problema potrebbe essere chiaro. Ad esempio, potrebbe essere «insegnare ai nuovi manager la complessità delle politiche di assunzione aziendali» o «aiutare a formare i team di vendita in prima linea su un nuovo strumento CRM». Il problema potrebbe anche essere piuttosto vago, come «migliorare il coinvolgimento dei dipendenti» o «aiutare i membri del team a diventare più reattivi».

La definizione del problema non presuppone la soluzione. Forse un workshop nel fine settimana è la soluzione, ma poi di nuovo, forse avere tutti i dipendenti che inviano video di 45 secondi da condividere tra loro ha più senso. Documentando e quindi riservando queste decisioni per un secondo momento e concentrandosi sul problema in questione, tutti possono passare alla fase successiva sulla stessa pagina.

2 | Empatia con lo studente

Dopo aver definito il problema, i progettisti considerano l'utente finale. Anche se non sempre è naturale per i designer, questa parte dovrebbe essere una seconda natura per gli educatori professionisti. Entrare in empatia con lo studente significa tenere in mente i pensieri, le capacità, le opinioni e le norme culturali della popolazione target in ogni fase del processo.

I designer si avvicinano a questa fase attraverso la ricerca al fine di creare una persona utente. In parole povere, una persona è il profilo di una persona fittizia che rappresenta il tuo pubblico di studenti. Tieni presente che un determinato gruppo di dipendenti potrebbe dover essere rappresentato da uno spettro di personaggi anziché da uno solo.

Nell'apprendimento e nello sviluppo, l'empatia con l'utente potrebbe informare il formato del modulo eLearning, la durata o la complessità del contenuto. In alcuni casi, un approccio di microlearning basato su video potrebbe avere più senso entro i vincoli di una funzione lavorativa rispetto a un ritiro di formazione fuori sede del fine settimana.

Intervistando e osservando individui rappresentativi dell'azienda, i progettisti di curriculum possono capire in che modo il problema che cercano di risolvere influisce sulla vita quotidiana e sul lavoro dei loro utenti finali.

3 | Prototipo di idee

Dopo aver definito il problema e l'empatia con la potenziale popolazione di studenti, i succhi creativi dovrebbero fluire. Traducendo idee in schizzi, wireframe, storyboard e altre rappresentazioni di un prodotto finale, i progettisti di curriculum possono testare le loro idee nella fase di prototipazione.

Questa fase del processo è dove la gomma incontra la strada. Ma dove potrebbe esserci la tentazione di creare una soluzione completamente esauribile, resisti!

La prototipazione dà priorità alla velocità e alla quantità rispetto a un prodotto «finito». Non è il momento di chiamare il team dei servizi creativi per produrre un video eLearning completamente illustrato e professionale. Facendo prestito dal processo di progettazione del software Agile, i prototipi possono essere pensati come MVP — Minimum Viable Products o l'intervento più semplice in grado di svolgere il compito da svolgere e passare ai test.

4 | Testare e raccogliere feedback

Con uno o più prototipi, è giunto il momento di coinvolgere ancora una volta le persone interessate dalla tua iniziativa di eLearning. Mettendo i tuoi prototipi nelle mani del tuo gruppo di utenti il più rapidamente possibile, genererai una grande quantità di feedback e osservazioni prima di impegnarti in versioni più costose e dispendiose in termini di tempo della soluzione. In alcuni casi, potresti scoprire che la tua soluzione prototipo non colpisce nel segno e deve essere eliminata del tutto dal processo di progettazione.

Ad esempio, un modulo di formazione ludico potrebbe richiedere poco più di uno storyboard per trasmettere le idee di base nei primi cicli di test. I partecipanti al test, "facendo clic" su una rappresentazione stampata di un pulsante su un wireframe, seduti accanto a un progettista del curriculum, possono sperimentare il prototipo senza bisogno di codifica.

La chiave per la prototipazione è raccogliere feedback, sia attraverso l'osservazione che il processo di intervista. Questo feedback informerà il prossimo passo.

5 | Ripeti il processo

A seconda dell'ambito dell'iniziativa eLearning, questo semplice processo può essere ripetuto una o una dozzina di volte. Nulla del processo è prescrittivo nella sua portata o scala. Le mosse effettuate nelle fasi iniziali saranno probabilmente molte volte più radicali di quelle successive, che cercano semplicemente di perfezionare le decisioni di progettazione precedenti. Dipenderà all'esperienza del progettista didattico quando il processo sarà effettivamente completato.

Perché l'eLearning con il video facilita l'ideazione e l'iterazione

Il processo di design thinking può essere applicato universalmente nell'apprendimento e nello sviluppo organizzativo. Il design thinking può essere applicato a dispense e note card, giochi di apprendimento e persino sessioni tradizionali in aula.

Man mano che un numero maggiore di organizzazioni adottano strategie di eLearning ampie, molti hanno scoperto che la combinazione di design thinking e apprendimento virtuale rende le cose più semplici. Dalla generazione, comunicazione e raffinazione di idee tra il team, alla conduzione di ricerche sul campo, alla redazione di prototipi e alla documentazione dei test degli utenti, il video rende l'intero processo più efficiente e più conveniente.

Poiché il processo di ideazione e iterazione progettuale tende ad essere disordinato e collaborativo, si presta bene a catturare la charrette — o l'incontro — in video. Questo video crea un riferimento utile che documenta le potenziali soluzioni che vengono abbattuti all'entusiasmo precoce di altre idee, ma può offrire una via da seguire in un secondo momento.

Durante il test dell'eLearning fornito tramite video, la capacità di osservare e identificare a livello di programmazione i punti di forza e di debolezza nella lezione comporta maggiori informazioni per i progettisti nel loro prossimo ciclo di intervento.

Naturalmente, uno degli ostacoli per eseguire con successo il processo di progettazione dell'eLearning è la limitazione della capacità del team di prototipare in modo conveniente. In passato, il video è stato un mezzo costoso, che richiedeva il coordinamento di un team audio/visivo la cui esperienza professionale nelle riprese, nell'editing e nella produzione di un video presenta una barriera all'ingresso relativamente elevata in termini di risorse finanziarie e temporali.

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Le odierne piattaforme video aziendali hanno fornito ai progettisti dell'apprendimento nuovo potere per produrre rapidamente video per la formazione dei dipendenti senza spendere troppo in banca o subire lunghi tempi di produzione. Quando i professionisti di L&D hanno la capacità di registrare, modificare, condividere e tenere traccia delle analisi video dal computer sulla loro scrivania, sono limitati solo dalla loro immaginazione, una limitazione che il processo di progettazione è progettato per ridurre al minimo.

Panopto è il sistema di gestione dei contenuti video in più rapida crescita per la registrazione di presentazioni di formazione online, video di social learning e comunicazioni aziendali. Con gli strumenti desktop, mobili e basati sul web, chiunque può creare video per facilitare la progettazione di un nuovo curriculum, sia che si tratti di fornire i contenuti o di registrare l'interazione dello studente nel test del prototipo.

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