학생 참여도를 높이는 색다른 기법 3가지

고등교육에서 학생들의 기대가 달라지고 있습니다. 필요할 때 이용할 수 있고, 수준에 맞춰 바뀌며, 개인에게 맞는 콘텐츠를 찾습니다. 이동 중에도, 자기 일정에 맞춰 학습하면서 필요한 자료를 바로 받아 보고 싶어 합니다. 

기술 덕분에 수업은 기존의 60분 강의에서 벗어나, 학습 성과를 끌어올리는 참여형 방식으로 옮겨 가고 있습니다. 강사들은 발전하는 기술을 제대로 활용하기 위해 집중력과 참여도를 높이는 새로운 방법을 수업에 도입합니다.

이제 막 널리 쓰이기 시작한 것부터 상당히 파격적인 것까지, 에듀테크 업계에서 주목받는 세 가지 기법을 소개합니다.

상호작용을 더한 마이크로 강의

세분화, 곧 정보를 더 작고 이해하기 쉬운 단위로 나누는 방식은 인간의 인지 능력과 잘 맞아서 정보를 익히는 효과적인 방법입니다. 교육용 동영상은 세분화에 가장 적합한 형식입니다. 짧고 관련성 높은 동영상은 학생들의 시청을 유도하고, 집중력과 참여도를 높입니다.

10분 미만의 짧고 간결한 동영상, 즉 마이크로 강의는 혼합형 학습과 원격 학습으로 옮겨 가면서 특히 널리 자리 잡았습니다. 마이크로 강의는 개념이나 기술 하나만 다루므로 학생의 집중이 흐트러지지 않고 내용을 더 잘 기억할 가능성이 큽니다. 오늘날 학생들은 새로운 기술을 배우려고 YouTube와 다른 플랫폼을 찾습니다. 동영상은 이미 이들에게 자연스러운 학습 매체입니다.

강사는 어려운 개념이나 학생의 질문을 다루는 온디맨드 동영상을 새로 만들어 수업에 필요한 만큼 마이크로 강의를 손볼 수 있습니다. 동영상에서는 학생이 진도와 반복을 직접 조절하므로, 필요할 때마다 같은 주제를 보고 또 복습할 수 있습니다.

캔자스 주립대학교 문화인류학 교수인 Michael Wesch는 팬데믹으로 마이크로 강의가 널리 퍼지기 훨씬 전부터 이를 만들어 왔고, 학생들에게 직접 마이크로 강의 동영상을 만들게 하기도 했습니다. “무엇보다 중요한 건 이 방식 덕분에 학생들과 유대감을 쌓을 수 있다는 점입니다. 수업에서 존재감을 더 많이 쌓을수록 학습 효과가 좋아진다는 연구 결과도 있어요,” 라고 그는 말합니다. 이러한 유대감은 전반적인 유지율과 학생이 느끼는 만족도로 이어집니다.

Barb Puder는 사무엘 메리트 대학교 기초과학부 부교수이자 학과장입니다. 어려운 신경과학 주제를 설명하려고 만든 짧은 동영상에 학생들의 반응이 아주 좋았습니다. 긴 강의 녹화본을 그대로 공유하는 대신, 동영상마다 학생이 시험과 앞으로의 환자 진료에서 꼭 알아야 할 핵심만 담았습니다. “내용이 늘어지지 않게 핵심 정보를 미리 짜 뒀어요.” Puder는 이렇게 덧붙입니다. “요즘 학생들은 정보를 빠르고 간결한 묶음으로 받고 싶어 해요.”

전통적인 강의에서 강사는 말로 전달하며 가르칩니다. 상호작용을 더한 마이크로 강의, 예컨대 Panopto 채팅 기능이나 Poll Everywhere, Wooclap 같은 학생 응답 시스템을 함께 활용하면 학생들이 훨씬 능동적으로 학습에 참여합니다. 삽입 퀴즈와 토론 게시판, 메모와 주석 같은 활동도 학생이 마이크로 강의에 적극 참여하도록 이끕니다. 연구에 따르면 상호작용은 학습 내용을 더 잘 기억하게 하고, 강사가 마이크로 강의의 효과를 가늠하는 데에도 도움이 됩니다.

실천해 보세요: 마이크로 강의를 시작하는 가장 쉬운 방법은 긴 강의 녹화본을 개념 단위의 짧은 동영상으로 잘라 편집하는 것입니다. 이렇게 나눠 두면 학생이 복습할 주제를 금방 찾고, 소화하기 쉬운 분량으로 학습할 수 있습니다.

또 하나의 방법은 까다로운 주제를 짚어 주는 짧은 설명 동영상을 만드는 것입니다. 학생의 반응에 맞춰 가르치면 동영상 내용이 수업과 바로 맞물리고 학습 성과도 함께 올라갑니다.

게임화

나이가 몇이든 학생들은 재미있을 때 배우기를 즐깁니다. 그래서 오하이오 대학교처럼 교수진에게 수업을 게임화하는 방법을 가르치는 대학이 나오고, 강사들은 참여를 더 끌어내고 능동 학습을 북돋우려고 게임화 기법을 찾아보고 있습니다. 전 세계 게임화 시장은 2020년 91억 달러에서 2025년 307억 달러로 커질 전망입니다.

연구에 따르면 학습 자료나 학습 관리 시스템에 게임 요소가 들어가면 학생들은 더 오랜 시간 학습에 참여합니다. 학생의 약 67%는 게임화된 학습이 기존 강의보다 동기를 더 자극하고 몰입도도 높다고 답했고, 과제 기반 게임화는 강의만 하는 형식과 비교해 학생의 성취도를 90% 가까이 끌어올리는 것으로 나타났습니다. 강사는 활동을 끝낼 때마다 상이나 포인트, 배지 같은 보상을 개인 또는 학급 전체에 주는 방식으로 게임화를 도입할 수 있습니다.

예를 들어 텍사스 대학교 샌안토니오 캠퍼스의 한 강사는 다양한 학습자 집단의 참여도를 높이려고 최초의 게임화 물리학 강좌를 시범 운영했습니다. 강좌는 여러 모듈로 나눴습니다. 강의 2~4개와 인터랙티브 동영상으로 구성된 모듈 하나하나가 게임의 ‘레벨’ 역할을 했습니다. 학생은 다음 레벨로 넘어가기 전에 일정 점수를 넘겨야 했고, 그 과정에서 배지와 보너스 포인트를 모아 학급 순위표 등수를 올렸습니다. “온라인 전환으로 떨어진 학생 참여도를 되살리려고 온라인 도구로 게임화를 들여왔지만, 혼합형 수업이든 전통적인 대면 수업이든 이 요소는 계속 유지할 생각입니다,”라고 교수는 말합니다.

게임화 중에서도 특히 주목받는 영역은 교육용 비디오 게임입니다. 교사의 70%가 교육용 비디오 게임을 활용했을 때 학생 참여도가 올라가는 것을 확인했습니다. 많은 학생이 교실 밖에서도 비디오 게임을 즐기므로, 몰입을 끌어내고 동기와 참여를 높이며 건전한 경쟁이나 협력을 이끌어 내는 자연스러운 방법이 됩니다.

영문학 교수이자 콩코디아 대학교 미디어·현대문학 분야 2급 연구 석좌교수인 한 교수는 최근 Minecraft로 수업을 진행했습니다. 근대의 역사와 문화를 다루는 수업이었습니다. 이 교수는 대학의 다른 학제 간 연구자들과 함께 게임 서버 안에 강좌 전체를 설계했습니다. 과제 안내와 수업 중 소통, 과제 수행은 거의 전부 Minecraft 세계와 메시지 앱 Discord에서 이루어졌습니다. 교육용 비디오 게임이 모든 과목이나 학교에 꼭 맞지는 않겠지만, 잘 활용하면 이야기로 학습을 이끌고 학생이 배운 지식을 적용하며 실시간 피드백을 받게 할 수 있습니다.

바로 적용해 보세요: 학교가 특정 개념을 게임화할 기술에 투자하는 동안에도, 강사는 우선 상이나 배지를 모으는 제도를 도입해 학습 동기를 자극하고 진척도를 눈으로 확인하게 할 수 있습니다. Kahoot, TEDEd, Gimkit 같은 도구를 활용하면 학급 전체가 겨루는 대결이나 인터랙티브 활동, 퀴즈쇼 형식의 문제 세트를 손쉽게 만들 수 있습니다.

게임화를 실현하려면 강사나 교육용 게임 디자이너가 교실 안팎의 기술 환경과 접근성을 함께 살펴야 합니다. 어떤 형태의 게임화든 배운 사실이 기억에 남고 정보가 적절한 간격으로 전달되도록 설계해야 합니다. 

시뮬레이션 경험과 혼합 현실

시뮬레이터와 혼합 현실(현실과 가상 세계를 섞어 새로운 경험을 만드는 기술)은 학생이 직접 해 보는 듯한 학습에 깊이 몰입하게 합니다. 시뮬레이션 학습은 기술·의료 교육 과정의 핵심으로, 학생이 실제와 가까우면서도 안전한 환경에서 기술을 연습할 기회를 제공합니다. 다른 교과목에 적용해 참여도를 높일 수도 있습니다.

최근 Panopto 웨비나에서 다트머스 대학 러닝 랩 부국장 Adam Nemeroff가 학교의 혼합 현실과 360도 동영상 활용 사례를 이야기했습니다.

한 예로 Nemeroff는 어느 어학 강사가 Panopto의 360도 동영상 기능으로 학생들을 전 세계 스페인어권 국가의 거실로 데려가 여가와 레크리에이션을 배우게 한 사례를 소개했습니다. Panopto의 동영상 플랫폼에서는 360도 카메라로 찍은 영상을 올려 저희 인터랙티브 동영상 플레이어와 널리 사용되는 가상 현실 헤드셋으로 볼 수 있습니다. “학생들을 그렇게 몰입형 학습 환경으로 데려갈 수 있다는 게 정말 재미있죠.” 그는 이렇게 말합니다. “Panopto에 [360도 동영상]이 기본 기능으로 들어 있으니 접근 권한을 주는 일도 훨씬 수월해졌어요.”

360도 동영상 외에도 다트머스 대학은 시뮬레이터 기술로 인터랙티브 혼합 현실 체험을 운영합니다. 여기에는 이 캠퍼스에만 있는 선형 가속기 시뮬레이터도 있습니다. “얼마 전 가상 모델로 바꿨어요.” Nemeroff는 이렇게 말합니다. “그래서 지금은 멀리 있는 학생도 수업에 들어와 이 장비를 다뤄 볼 수 있고, 전체 환경을 더 잘 기억하게 되기를 기대하고 있어요.” 이 학교는 Anatomage 테이블도 갖추고 있어서, 학생들이 시신을 가상으로 다루며 생물학과 해부학을 직접 익힐 수 있습니다.

지금, 그리고 앞으로 적용해 보세요: 시뮬레이터와 혼합 현실을 도입하려면 학교가 새 기술에 투자하고 강사와 학생이 그 기술을 사용할 수 있게 해야 합니다. 최첨단 기술이라 아직 모든 대학이 도입할 수 있는 단계는 아닙니다. 우선 강사는 동영상으로 학생들을 연결해 새로운 시각을 전하거나 새로운 장소를 보여 줄 수 있습니다.

관심을 끌고 참여도를 높이기

강사들은 계속 변하는 교육 환경에서 일합니다. 집중 시간은 짧아지고 기기는 늘 켜져 있으며 정보는 끊임없이 흘러듭니다. 이런 환경에서 관심을 붙잡고 참여를 끌어내려면 색다른 기법에 눈을 돌려야 합니다. 마이크로 강의와 게임화, 시뮬레이션 체험은 강사들이 이미 실천하고 있는 방법 가운데 몇 가지일 뿐입니다.

60분 수업 시간 내내 교실 앞에서 강의하는 것만으로는 이제 충분하지 않습니다. 기술 덕분에 강사는 학생이 주도적으로 학습하도록 더 직접적으로 도울 수 있습니다. 학생은 각자 속도에 맞춰 진행하고, 내용에 깊이 몰입하고, 수업에 온전히 참여합니다.

필자

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