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학생들의 참여도를 높이는 3가지 색다른 방법

고등 교육 분야에서 학생들의 기대는 변화하고 있습니다. 학생들은 시의적절하고 유연하며 개인 맞춤형 콘텐츠를 원합니다. 또한 이동 중이거나 자신의 일정에 맞는 시간에 학습할 수 있기를 바라며, 필요한 시점에 적절한 학습 자료를 이용할 수 있기를 희망합니다. 

기술의 발전으로 인해 기존의 60분 강의 방식에서 벗어나 학습 성과를 높이는 더 참여도 높은 수업 방식으로 전환되고 있습니다. 진화하는 기술의 힘을 최대한 활용하기 위해 강사들은 학생들의 집중력과 참여도를 높이기 위한 새로운 방법을 수업에 도입하고 있습니다.

에드테크 분야에서 주목받고 있는, 주류에 접어드는 단계부터 매우 파격적인 것까지 세 가지 기법을 소개합니다.

상호작용이 포함된 마이크로 강의

세분화, 즉 정보를 더 작고 이해하기 쉬운 단위로 나누는 것은 인간의 인지 능력과 부합하며와 부합하므로 정보를 습득하는 효과적인 방법입니다. 교육용 동영상은 세분화에 이상적인 형식입니다. 짧고 관련성이 높은 동영상은 시청을 유도하고, 학생들의 관심을 유지하며, 참여도를 높입니다.

10분 미만의 짧고 간결한 동영상인 ‘마이크로 강의’는, 특히 하이브리드 및 원격 학습 모델로의 전환과 함께 널리 채택되고 있는 해결책이 되었습니다. 마이크로 강의는 하나의 개념이나 기술만을 다루기 때문에 학생들의 집중도를 유지할 수 있으며, 정보를 더 잘 기억하게 됩니다. 동영상은 이미 자연스러운 학습 매체 입니다.

강사는 어려운 개념이나 학생들의 질문에 대응하기 위해 새로운 주문형 동영상을 제작함으로써, 수업의 필요에 맞춰 마이크로 강의 내용을 조정할 수 있습니다. 동영상을 통해 학생들은 진도 조절과 반복 학습을 할 수 있게 해주므로, 따라서 필요에 따라 주제를 시청하고 복습할 수 있습니다.

캔자스 주립대학교의 문화인류학 교수인 마이클 웨쉬는 팬데믹 시기에 마이크로 강연의 활용이 확대되기 훨씬 전부터 이를 제작하기 시작했으며, 심지어 학생들에게 직접 마이크로 강연 동영상을 제작하게 하기도 했다. “가장 먼저, 그리고 가장 중요한 점은 이것이 여러분이 학생들과 유대감을 형성할 수 있게 해준다는 점입니다 할 수 있다는 점입니다. 연구 결과에 따르면 수업에서 존재감을 더 많이 형성할수록 학습 효과도 더 좋아진다고 합니다,” 라고 그는 말합니다. 이러한 유대감은 전반적인 학습 유지율과 학생들의 만족도 향상에 기여한다. 

샘얼 메리트 대학교 기초과학부 부교수이자 학과장인 바브 푸더 사무엘 메리트 대학교의 기초과학부 부교수이자 학과장인 바브 푸더는 어려운 신경과학 주제를 설명하기 위해 제작한 짧은 동영상들에 대해 압도적으로 긍정적인 반응을 얻었다. 그녀는 긴 강의 녹화 영상을 공유하기보다는, 각 동영상을 학생들이 시험과 향후 환자 진료에 필요한 가장 중요한 내용에 집중하도록 구성했다. 푸더는 “핵심 정보를 간결하게 전달할 수 있도록 내용을 계획했다”며, “이 세대의 학생들은 정보를 빠르고 간결한 형태로 얻기를 원한다”고 말했다.

전통적인 강의에서는 강사가 일방적으로 설명하는 방식으로 가르칩니다. 상호작용 요소를 포함한 마이크로 강의(예: Panopto 기능이나 Poll Everywhere, Wooclap과 같은 학생 응답 시스템)을 포함하면, 학생들이 학습 내용에 더 적극적으로 참여할 수 있습니다. 삽입형 퀴즈, 토론 게시판, 메모 및 주석과 같은 의미 있는 활동은 학생들이 마이크로 강의에 적극적으로 참여하도록 유도합니다. 연구 결과에 따르면 상호작용은 학습 내용 유지율을 높일 뿐만 아니라, 강사가 마이크로 강의의 효과를 평가하는 데에도 도움이 되는 것으로 확인되었습니다.

실천해 보세요: 마이크로 강의 분야에 진입하는 가장 쉬운 방법은 긴 강의 녹화 영상을 개념별로 나누어 짧은 동영상으로 편집하는 것입니다. 이러한 분할 형식을 통해 학생들은 복습이 필요한 주제를 쉽게 찾아내고, 이해하기 쉬운 분량으로 학습할 수 있습니다.

또 다른 전략은 다루기 어려운 주제를 다룬 짧은 설명 영상을 제작하는 것입니다. 이러한 맞춤형 교육 방식은 영상 콘텐츠의 관련성을 높여 학습 성과를 직접적으로 향상시킵니다.

게임화

어떤 연령대의 학생이든 학습이 재미있다면 즐겁게 배웁니다. 이를 위해 오하이오 대학교 과 같은 교육 기관들은 교수진에게 수업에 게임 요소를 접목하는 방법을 교육하고 있으며, 강사들은 학생들의 참여도를 높이고 능동적인 학습을 장려하기 위해 게임화 기법을 모색하고 있습니다. 전 세계 게임화 시장은 2020년 91억 달러에서 2025년까지 307억 달러로로 성장할 것으로 전망됩니다.

연구 결과에 따르면 학생들은 게임화되었을 때 학습 자료나 학습 관리 시스템에 더 많은 시간을 할애하는 것으로 나타났습니다. 학생의 약 67%는 게임화된 학습이 기존 강의보다 동기 부여와 몰입도가 더 높다고 전통적인 수업보다 동기 부여가 되고 몰입도가 높다고 답했으며, 과제 기반 게임화는 강의만 진행하는 형식에 비해 향상시키는 것으로 밝혀졌습니다. 강사는 활동 완수 시 개인 또는 학급 전체에 상, 포인트, 배지 등의 인센티브를 제공함으로써 게임화 요소를 도입할 수 있습니다.

예를 들어, 샌안토니오 텍사스 대학교 의 한 강사는 다양한 학습자 집단의 참여도를 높이기 위해 최초의 게임화 물리학 강좌를 시범 운영했습니다. 그는 강좌를 모듈로 나누었습니다. 2~4개의 강의와 상호작용형 동영상으로 구성된 각 모듈은 게임의 '레벨' 역할을 했습니다. 학생들은 다음 레벨로 넘어가기 전에 일정 점수 이상을 획득해야 했으며, 그 과정에서 배지와 보너스 포인트를 얻어 학급 순위표에서의 순위를 올릴 수 있었습니다. “비록 온라인 전환으로 인한 학생들의 참여도 저하를 해결하기 위해 온라인 도구로서 게임화를 도입했지만, 저는 하이브리드나 전통적인 대면 수업에서도 유지할 계획입니다,"라고 교수는 말합니다.

게이미피케이션 분야에서 주목을 받고 있는 분야 중 하나는 교육용 비디오 게임이다. 교사들의 무려 70%가 교육용 비디오 게임을 사용할 때 . 많은 학생들이 교실 밖에서 비디오 게임을 즐기므로, 이는 참여도를 높이고 동기 부여와 참여도를 증진하며 건전한 경쟁이나 협력을 유도하는 자연스러운 방법입니다. 

영문학 교수이자 콩코디아 대학교 미디어 및 현대문학 분야 2급 연구 석좌교수인 한 학자가 최근 마인크래프트를 활용해 수업을 진행했다. 이 교수는 대학 내 다른 학제간 연구자들과 협력하여 게임 서버 내에서 전체 과정을 공동 설계했다. 강의 지침, 수업 중 소통, 과제 수행은 거의 전적으로 마인크래프트 세계와 메시징 앱 디스코드(Discord)를 통해 이루어졌다. 교육용 비디오 게임은 이 모든 과목이나 학교에 이상적인 것은 아닐 수 있지만, 효과적으로 활용될 경우 스토리텔링을 통해 학습을 촉진하고 학생들이 지식을 적용하며 실시간 피드백을 받을 수 있게 해줍니다.

실천해 보세요: 학교들이 특정 개념의 게임화를 지원하는 기술에 투자하는 동안, 교사들은 학습 동기를 부여하고 진척 상황을 시각적으로 확인할 수 있도록 상이나 배지 획득 시스템을 도입함으로써 첫걸음을 내딛을 수 있습니다. 다음과 같은 도구들, Kahoot, TEDEd, Gimkit 같은 도구를 사용하면 강사가 학급 전체를 대상으로 한 경쟁, 상호작용 활동, 퀴즈쇼 형식의 문제 세트를 쉽게 만들 수 있습니다.

게이미피케이션을 구현하기 위해서는 강사나 교육용 게임 디자이너가 교실 안팎의 기술적 환경과 접근성을 고려해야 합니다. 또한 어떤 형태의 게이미피케이션을 적용하든 사실의 기억을 돕고, 정보 전달의 간격을 적절히 조절할 수 있도록 하는 것이 중요합니다. 

시뮬레이션 경험과 혼합 현실

시뮬레이터와 혼합 현실(실제 세계와 가상 세계를 융합하여 새로운 경험을 창출하는 기술)은 학생들에게 마치 직접 체험하는 듯한 몰입형 학습 경험을 제공합니다. 시뮬레이션 기반 학습은 기술 및 의료 교육 과정의 핵심 요소로, 학생들이 현실적이면서도 안전한 환경에서 실습할 기회를 제공합니다. 또한 다른 교과목에도 적용하여 학생들의 참여도를 높일 수 있습니다.

최근 Panopto 웨비나다트머스 대학 러닝 랩의 부국장인 아담 네메로프는 최근 열린 파노프토(Panopto) 웨비나에서 학교의 혼합 현실 및 360도 비디오 활용 사례에 대해 논의했습니다. 

한 가지 예로, 네메로프는 한 언어 강사가 Panopto( Panopto)의 360도 비디오 기능을 활용해 학생들을 전 세계 스페인어권 국가의 거실로 안내하며 여가 및 레크리에이션에 대해 배우게 한 사례를 소개했습니다. Panopto비디오 플랫폼을 통해 사용자는 360도 카메라로 촬영한 영상을 업로드하고, 당사의 대화형 비디오 플레이어 와 널리 사용되는 가상현실(VR) 헤드셋을 통해 시청할 수 있게 해줍니다. “그런 방식으로 학생들을 몰입형 학습 환경으로 데려갈 수 있다는 점이 정말 멋지죠,”라고 그는 말합니다. Panopto [360도 비디오] 기능이 기본으로 Panopto 있다는 사실 덕분에 접근 권한을 제공하는 과정이 훨씬 더 쉬워졌습니다.” 

360도 영상 외에도 다트머스 대학은 시뮬레이터 기술을 활용해 상호작용이 가능한 혼합 현실 체험을 제공하고 있으며, 여기에는 캠퍼스 내 유일하게 설치된 선형 가속기 시뮬레이터도 포함됩니다. 네메로프 교수는 “최근 가상 모델로 전환했다”며, “이제 일부 학생들이 원격으로 참여해 이 장비를 직접 조작해 볼 수 있게 되었고, 이를 통해 전반적인 환경을 더 잘 이해할 수 있기를 기대한다”고 말했습니다. 또한 이 학교는 아나토메이지(Anatomage) 테이블을 제공하여 학생들이 시신을 가상으로 조작하며 생물학과 해부학을 직접 체험할 수 있도록 하고 있습니다.

지금 그리고 앞으로 적용하기: 시뮬레이터와 혼합 현실을 도입하려면 학교 측에서 새로운 기술에 투자하고, 교사와 학생들이 이를 활용할 수 있도록 해야 합니다. 이러한 기술은 최첨단 기술인 만큼, 아직 모든 대학에서 도입하기에는 부담스러울 수 있습니다. 우선 교사는 화상 통화를 통해 학생들을 연결하여 새로운 관점을 제시하거나 주거나 새로운 장소를 소개해 줄 수 있습니다.

관심을 끌고 참여도를 높이기

강사들은 끊임없이 변화하는 교육 환경 속에서 활동하고 있습니다. 학생들의 집중력이 짧아지고, 기술이 항상 가동된 상태이며, 정보가 끊임없이 쏟아지는 현실에 직면한 강사들은 학생들의 관심을 끌고 참여를 유도하기 위해 색다른 기법을 도입해야 합니다. 마이크로 강의, 게임화, 체험형 학습 등은 강사들이 이미 이러한 접근법을 실천하고 있는 몇 가지 예에 불과합니다.

60분 수업 시간 동안 교실 앞에서 강의만 하는 것만으로는 더 이상 충분하지 않습니다. 오늘날의 기술 덕분에 교수진은 학생들이 자신의 학습 과정을 주도하도록 더 직접적인 방식으로 지원할 수 있게 되었으며, 이를 통해 학생들은 각자의 속도에 맞춰 학습을 진행하고, 학습 내용에 깊이 몰입하며, 수업에 적극적으로 참여할 수 있게 되었습니다.

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