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Utiliser la pensée conceptuelle pour accélérer le développement de la formation &
Si votre équipe de formation et de développement existe depuis assez longtemps, vous ou l'un de vos collaborateurs s'est probablement demandé plus d'une fois comment rendre votre programme plus varié et plus attrayant. Dans le cadre de la création quotidienne de matériel, de l'administration des cours et de la vérification des titres de compétences, il n'est pas toujours facile d'être créatif à la demande. Et lorsque l'inspiration vient, il est parfois risqué de consacrer du temps et des ressources financières à une approche non éprouvée.
Les graphistes, les architectes, les cinéastes et les autres créatifs sont régulièrement confrontés à ces défis, car ils sont chargés de fournir des expériences exceptionnelles chaque jour. Selon une approche connue sous le nom de "design thinking" , les créatifs travaillent rapidement à travers une série d'explorations, oscillant entre la génération d'idées (idéation) et la curation (itération).
En identifiant, en recherchant, en prototypant et en testant rapidement des solutions, les concepteurs sont en mesure d'évaluer un éventail de couples problème/solution. En limitant les ressources consacrées à une itération donnée, ils sont alors en mesure d'expérimenter librement, en abordant des problèmes complexes et des solutions innovantes avec confiance.
eLearning se prête bien à ce processus idéatif/itératif. Avec les bons outils de création de contenu, les professionnels du L&D peuvent s'inspirer du livre de jeu du design thinking pour créer rapidement un prototype de leur conception pédagogique.
Le processus de réflexion sur la conception en 5 étapes
Le processus de la pensée design étant récursif, les professionnels qui cherchent à générer et à affiner des couples problème/solution doivent prendre du recul par rapport au quotidien et se permettre de s'investir pleinement dans chaque étape du processus. Les concepteurs commencent souvent les nouveaux projets par un atelier intense, connu sous le nom de charrette , au cours duquel les équipes passent une journée entière ou plus à explorer les problèmes à résoudre et à faire un brainstorming sur une série d'idées.
Ne vous inquiétez pas si vous avez l'impression de perdre le contrôle à certains moments du processus. Au cours des phases suivantes du processus, les mauvaises idées seront éliminées et les bonnes idées s'amélioreront.
1 | Définir le problème
Avant même de se lancer dans le processus, les concepteurs acceptent l'idée qu'ils ne connaissent peut-être même pas le problème qu'ils tentent de résoudre. Bien que cela puisse sembler être de la sémantique sur le lieu de travail (où les objectifs sont souvent dictés d'en haut), c'est un état d'esprit utile pour aborder l'exercice. En vous permettant, ainsi qu'à votre équipe, d'être ouverts à l'idée que le problème présenté n'est pas le bon problème à résoudre, vous serez en mesure de générer des idées beaucoup plus librement.
Pour les professionnels de l'apprentissage et du développement qui sont en train de concevoir un programme d'études, le problème peut être clair. Par exemple, il pourrait s'agir "d'enseigner aux nouveaux managers les subtilités des politiques d'embauche de l'entreprise", ou "d'aider à former les équipes de vente de première ligne sur un nouvel outil CRM." Le problème pourrait également être assez vague, comme "améliorer l'engagement des employés" ou "aider les membres de l'équipe à devenir plus réactifs."
Définir le problème ne présuppose pas la solution. Peut-être qu'un atelier d'un week-end est la solution, mais là encore, il est peut-être plus judicieux de demander aux employés de soumettre des vidéos de 45 secondes à et de les partager entre eux . En documentant et en réservant ces décisions pour plus tard et en se concentrant sur le problème à résoudre, tout le monde peut passer à la phase suivante sur la même longueur d'onde.
2 | Faire preuve d'empathie envers l'apprenant
Après avoir défini le problème, les concepteurs s'intéressent à l'utilisateur final. Si cela n'a pas toujours été naturel pour les concepteurs, cette partie devrait être une seconde nature pour les éducateurs professionnels. Faire preuve d'empathie envers l'apprenant signifie avoir à l'esprit les pensées, les compétences, les opinions et les normes culturelles de la population cible à chaque étape du processus.
Les concepteurs abordent cette phase par le biais de recherches afin de créer un persona d'utilisateur . En termes simples, un persona est le profil d'une personne fictive qui représente votre public d'apprenants. Notez qu'un groupe donné d'employés peut avoir besoin d'être représenté par un éventail de personas au lieu d'un seul.
Dans le domaine de l'apprentissage et du développement, l'empathie avec l'utilisateur peut influencer le format du module eLearning, sa longueur ou la complexité de son contenu. Dans certains cas, une approche de micro-apprentissage basée sur la vidéo peut s'avérer plus judicieuse dans le cadre des contraintes d'une fonction professionnelle qu'une retraite de formation hors site d'un week-end.
En interrogeant et en observant des personnes représentatives de l'entreprise, les concepteurs de programmes d'études peuvent comprendre comment le problème qu'ils cherchent à résoudre affecte la vie quotidienne et le travail de leurs utilisateurs finaux.
3 | Idées de prototypes
Après avoir défini le problème et fait preuve d'empathie à l'égard de la population potentielle d'apprenants, la créativité devrait couler à flot. En traduisant les idées en croquis, en maquettes, en story-boards et autres représentations du produit final, les concepteurs de programmes d'études peuvent tester leurs idées lors de la phase de prototypage.
C'est dans cette phase du processus que le caoutchouc rencontre la route. Mais si vous êtes tentés de créer une solution complète, retenez votre souffle !
Le prototypage privilégie la rapidité et la quantité par rapport à un produit "fini". Ce n'est pas le moment de faire appel à l'équipe des services créatifs pour produire une vidéo eLearning entièrement illustrée et produite de manière professionnelle. En s'inspirant du processus de conception de logiciels Agile, les prototypes peuvent être considérés comme MVPs - Minimum Viable Products, ou l'intervention la plus simple permettant d'accomplir la tâche à accomplir et de passer aux tests.
4 | T tester et recueillir des réactions
Avec un ou plusieurs prototypes, il est maintenant temps d'impliquer à nouveau les personnes que votre initiative eLearning va toucher. En mettant vos prototypes entre les mains de votre groupe d'utilisateurs le plus rapidement possible, vous obtiendrez une multitude de commentaires et d'observations avant de vous engager dans des versions plus coûteuses et plus longues de la solution. Dans certains cas, il se peut que votre solution prototypique ne corresponde pas tout à fait à vos attentes et qu'elle doive être retirée du processus de conception.
Par exemple, un module de formation gamifié peut ne nécessiter qu'un storyboard pour transmettre les idées de base lors des premières phases de test. Les participants aux tests, qui "cliquent" sur une représentation imprimée d'un bouton sur un fil de fer, assis à côté d'un concepteur de programmes, peuvent expérimenter le prototype sans avoir à coder.
La clé du prototypage est la collecte de commentaires, à la fois par l'observation et le processus d'entretien. Ce retour d'information servira de base à l'étape suivante.
5 | Répéter le processus
Selon l'ampleur de l'initiative eLearning, ce processus simple peut être répété une fois ou une douzaine de fois. Rien dans ce processus n'est normatif dans sa portée ou son échelle. Les mesures prises dans les premières phases seront probablement plusieurs fois plus radicales que celles prises plus tard, qui visent simplement à affiner les décisions de conception antérieures. C'est l'expérience du concepteur pédagogique qui déterminera à quel moment le processus est réellement terminé.
Pourquoi l'apprentissage en ligne avec la vidéo facilite l'idéation et l'itération ?
Le processus de réflexion conceptuelle peut être appliqué universellement à l'apprentissage et au développement organisationnels. La pensée conceptuelle peut s'appliquer aux documents et aux cartes de notes, aux jeux d'apprentissage et même aux sessions de cours traditionnelles.
Alors que de plus en plus d'organisations adoptent de vastes stratégies d'apprentissage en ligne, beaucoup ont constaté que la combinaison de la pensée conceptuelle et de l'apprentissage virtuel facilite les choses. Qu'il s'agisse de générer, de communiquer et d'affiner des idées au sein de l'équipe, de mener des recherches sur le terrain, de concevoir des prototypes ou de documenter les tests utilisateurs, la vidéo rend l'ensemble du processus plus efficace et plus rentable.
Comme le processus d'idéation et d'itération du design thinking a tendance à être désordonné et collaboratif, il se prête bien à la capture vidéo de la charrette - ou de la réunion - sur le site . Cette vidéo constitue une référence utile pour documenter les solutions potentielles qui sont écartées dans l'excitation initiale des autres idées, mais qui peuvent offrir une solution ultérieure.
Lorsque l'on teste une formation en ligne dispensée par vidéo, la possibilité d'observer et d'identifier par programmation les points forts et les points faibles de la leçon permet aux concepteurs de disposer de plus d'informations pour leur prochaine intervention.
Bien sûr, l'un des obstacles à l'exécution réussie du processus de conception eLearning est la limitation de la capacité de l'équipe à réaliser des prototypes de manière rentable. Dans le passé, la vidéo était un support coûteux, nécessitant la coordination d'une équipe audiovisuelle dont l'expertise professionnelle en matière de tournage, de montage et de production d'une vidéo s'accompagne d'une barrière à l'entrée relativement élevée en termes de ressources financières et de temps.
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Les plates-formes vidéo d'entreprise d'aujourd'hui ont donné aux concepteurs d'apprentissage une nouvelle puissance pour produire rapidement des vidéos pour la formation des employés sans se ruiner ni subir de longs délais de production. Lorsque les professionnels du L&D ont la possibilité d'enregistrer, de monter, de partager et de suivre des analyses vidéo depuis l'ordinateur de leur bureau, ils ne sont limités que par leur imagination - une limite que le processus de conception est conçu pour minimiser.
Panopto est le système de gestion de contenu vidéo qui connaît la croissance la plus rapide pour l'enregistrement de présentations de formation en ligne, de vidéos d'apprentissage social et de communications d'entreprise. Grâce à des outils de bureau, mobiles et Web, tout le monde peut créer des vidéos pour faciliter la conception d'un nouveau programme d'études, qu'il s'agisse de diffuser le contenu ou d'enregistrer l'interaction de l'apprenant lors du test du prototype.