학습 및 개발 전략 : 교육 설계를위한 설계 사고

학습 및 개발 팀이 충분한 시간을 보냈다면, 귀하 또는 귀하의 팀원 중 누군가가 커리큘럼을 더욱 다양하고 매력적으로 만드는 방법을 여러 번 궁금해했을 것입니다. 자료를 만들고, 과정을 관리하고, 자격 증명을 확인하는 일상적인 작업을 통해 온 디맨드 방식으로 창의력을 발휘하는 것이 항상 쉬운 일은 아닙니다. 영감이 떠오를 때 테스트되지 않은 접근 방식에 시간과 재정 자원을 쏟아 붓는 것이 때때로 위험하다고 느낍니다.

그래픽 디자이너, 건축가, 영화 제작자 및 기타 창작자들은 매일 탁월한 경험을 제공하는 임무를 맡고 있기 때문에 이러한 과제에 정기적으로 직면합니다. 디자인 사고 로 알려진 접근 방식을 사용하는 크리에이티브는 일련의 탐색을 통해 빠르게 작업하며 아이디어 생성 (아이디 에이션)과 큐 레이션 (반복) 사이를 오갑니다.

솔루션을 신속하게 식별, 조사, 프로토 타이핑 및 테스트함으로써 설계자는 다양한 문제 / 솔루션 쌍을 평가할 수 있습니다. 한 번의 반복에 할당되는 리소스를 제한함으로써 그들은 자유롭게 실험하고 복잡한 문제와 혁신적인 솔루션에 자신있게 접근 할 수 있습니다.

eLearning 은 이러한 관념적 / 반복적 프로세스에 적합합니다. 콘텐츠 저작에 적합한 도구를 사용하면 L & D 전문가는 디자인 씽킹 플레이 북에서 한 페이지를 빼내어 교육 디자인의 프로토 타입을 신속하게 만들 수 있습니다.

5 단계의 디자인 씽킹 프로세스

디자인 사고의 프로세스는 반복적이기 때문에 문제 / 솔루션 쌍을 생성하고 수정하려는 전문가는 일상에서 한 발 물러나 프로세스의 각 단계에 완전히 투자 할 수 있어야합니다. 디자이너는 종종 샤렛 (charrette) 이라는 강렬한 워크샵으로 새로운 프로젝트를 시작합니다. 여기서 팀은 하루 종일 해결해야 할 문제를 탐색하고 다양한 아이디어를 브레인 스토밍하는 데 시간을 보냅니다.

프로세스의 순간이 통제 불능이라고 느껴도 걱정하지 마십시오. 프로세스의 후속 단계를 통해 나쁜 아이디어가 도태되고 좋은 아이디어가 더 나아질 것입니다.

1 | 문제 정의

디자이너는 프로세스를 시작하기 전에 해결하려는 문제를 모를 수도 있다는 생각을 받아들입니다. 직장에서 의미론처럼 보일 수 있지만 (목표가 종종 위에서 지시되는 곳), 연습에 접근하는 데 도움이되는 사고 방식입니다. 자신과 팀이 제시된 문제가 해결하기에 적합한 문제가 아니라는 생각을 열어두면 훨씬 더 자유롭게 아이디어를 생성 할 수 있습니다.

커리큘럼 설계 과정에있는 학습 및 개발 전문가에게는 문제가 분명 할 수 있습니다. 예를 들어, "신규 관리자에게 기업 채용 정책의 복잡성을 가르치는 것"또는 "새로운 CRM 도구에 대해 일선 영업 팀을 교육하는 데 도움을주는 것"이 될 수 있습니다. 문제는 "직원 참여 개선"또는 "팀 구성원의 대응력 향상"과 같이 매우 모호 할 수도 있습니다.

문제를 정의하는 것은 해결책을 전제로하지 않습니다. 주말 워크숍이 해결책 일 수도 있지만 직원 모두가 45 초 동영상을 제출하여 서로 공유하도록하는 것이 더 합리적 일 수 있습니다. 이러한 결정을 문서화하고 나중에 예약하고 당면한 문제에 집중함으로써 모든 사람이 동일한 페이지에서 다음 단계로 이동할 수 있습니다.

2 | 학습자와 공감

문제를 정의한 후 디자이너는 최종 사용자를 고려합니다. 디자이너에게는 항상 자연스러운 것은 아니지만이 부분은 전문 교육자에게는 두 번째 특성이어야합니다. 학습자와 공감한다는 것은 프로세스의 모든 단계에서 목표 집단의 생각, 기술, 의견 및 문화적 규범을 염두에 두는 것을 의미합니다.

디자이너는 사용자 페르소나 를 만들기 위해 조사를 통해이 단계에 접근합니다. 간단히 말해서 페르소나는 학습자 청중을 나타내는 가상의 사람의 프로필입니다. 주어진 직원 풀은 하나가 아닌 다양한 페르소나로 표현되어야 할 수도 있습니다.

학습 및 개발에서 사용자와의 공감은 eLearning 모듈의 형식, 길이 또는 콘텐츠의 복잡성을 알려줄 수 있습니다. 어떤 경우에는 비디오 기반 마이크로 러닝 접근 방식이 주말에 진행되는 오프 사이트 훈련 수련회보다 직무의 제약 내에서 더 합리적 일 수 있습니다.

회사의 대표자를 인터뷰하고 관찰함으로써 커리큘럼 설계자는 해결하려는 문제가 최종 사용자의 일상 생활과 업무에 어떤 영향을 미치는지 이해할 수 있습니다.

3 | 프로토 타입 아이디어

문제를 정의하고 잠재적 인 학습자 집단에 공감 한 후에는 창의력이 흘러 나와야합니다. 아이디어를 스케치, 와이어 프레임, 스토리 보드 및 최종 제품의 기타 표현으로 번역함으로써 커리큘럼 디자이너는 프로토 타이핑 단계에서 아이디어를 테스트 할 수 있습니다.

이 프로세스 단계는 고무가 도로를 만나는 곳입니다. 그러나 완전히 구체화 된 솔루션을 만들고자하는 유혹이있을 수있는 곳에서는 참으십시오!

프로토 타이핑은 "완성 된"제품보다 속도와 수량을 우선시합니다. 지금은 크리에이티브 서비스 팀을 호출하여 완벽하게 설명되고 전문적으로 제작 된 e 러닝 비디오를 제작할 때가 아닙니다. 애자일 소프트웨어 설계 프로세스에서 가져온 프로토 타입은 MVP (최소 실행 가능한 제품 ) 또는 당면한 작업을 수행하고 테스트로 이동할 수있는 가장 간단한 개입으로 생각할 수 있습니다.

4 | 피드백 테스트 및 수집

하나 이상의 프로토 타입을 사용하여 이제 eLearning 이니셔티브가 영향을 미칠 사람들을 다시 한 번 가져올 때입니다. 프로토 타입을 가능한 한 빨리 사용자 그룹의 손에 전달함으로써 더 비싸고 시간이 많이 걸리는 솔루션 버전을 사용하기 전에 풍부한 피드백과 관찰을 생성 할 수 있습니다. 경우에 따라 프로토 타입 솔루션이 제대로 작동하지 않아 디자인 프로세스에서 모두 제거해야 할 수도 있습니다.

예를 들어, 게임 화 된 교육 모듈은 초기 테스트 단계에서 기본 아이디어를 전달하기 위해 스토리 보드 만 있으면됩니다. 커리큘럼 디자이너 옆에 앉아 와이어 프레임에있는 단추의 인쇄 된 표현을 "클릭"하는 테스트 참가자는 코딩없이 프로토 타입을 경험할 수 있습니다.

프로토 타이핑의 핵심은 관찰과 인터뷰 과정을 통해 피드백을 수집하는 것입니다. 이 피드백은 다음 단계를 알려줍니다.

5 | 과정을 반복하십시오

eLearning 이니셔티브의 범위에 따라이 간단한 프로세스를 한 번 또는 여러 번 반복 할 수 있습니다. 프로세스에 대한 어떤 것도 그 범위 나 규모에서 규범 적이 지 않습니다. 초기 단계에서 이루어진 움직임은 단순히 초기 설계 결정을 개선하려는 나중 단계보다 몇 배 더 급진적 일 것입니다. 프로세스가 실제로 완료되는시기는 교육 설계자의 경험에 달려 있습니다.

비디오를 사용한 e 러닝이 아이디어 제시와 반복을 쉽게 만드는 이유

디자인 사고 과정은 조직의 학습 및 개발 전반에 보편적으로 적용될 수 있습니다. 디자인 사고는 유인물과 노트 카드, 학습 게임, 심지어 전통적인 교실 세션에도 적용될 수 있습니다.

더 많은 조직이 광범위한 e 러닝 전략을 채택함에 따라 많은 기업이 디자인 사고와 가상 학습의 조합이 일을 더 쉽게 만든다는 사실을 알게되었습니다. 팀 간의 아이디어 생성, 전달 및 수정에서 현장 조사 수행, 프로토 타입 작성 및 사용자 테스트 문서화에 이르기까지 비디오는 전체 프로세스를보다 효율적이고 비용 효율적으로 만듭니다.

아이디어 화 및 반복 프로세스의 디자인 사고 프로세스는 지저분하고 협력적인 경향이 있으므로 비디오에서 샤렛 또는 회의 를 캡처하는 데 적합합니다. 이 비디오는 다른 아이디어의 초기 흥분에서 도태되는 잠재적 인 솔루션을 문서화하는 유용한 참고 자료를 작성하지만 나중에 발전 할 수있는 방법을 제공 할 수 있습니다.

비디오를 통해 제공되는 eLearning을 테스트 할 때 강의에서 강점과 약점을 프로그래밍 방식으로 관찰하고 식별하는 기능은 다음 단계의 개입에서 디자이너에게 더 많은 정보를 의미합니다.

물론 eLearning 설계 프로세스를 성공적으로 실행하는 데있어 장애물 중 하나는 비용 효율적인 방식으로 프로토 타입을 제작하는 팀의 능력의 한계입니다. 과거에 비디오는 값 비싼 매체 였기 때문에 비디오 촬영, 편집 및 제작에 대한 전문적인 전문 지식이 재정 및 시간 자원 측면에서 상대적으로 높은 진입 장벽과 함께 제공되는 시청각 팀의 조정이 필요했습니다.

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오늘날의 엔터프라이즈 비디오 플랫폼 은 학습 디자이너에게 큰 비용을들이거나 긴 제작 시간을 겪지 않고 직원 교육용 비디오를 빠르게 제작할 수있는 새로운 힘을 제공했습니다. L & D 전문가가 책상에있는 컴퓨터에서 비디오 분석을 기록, 편집, 공유 및 추적 할 수있는 능력은 상상력에 의해서만 제한됩니다. 이는 설계 프로세스가 최소화하도록 설계된 제한입니다.

Panopto는 온라인 교육 프레젠테이션, 소셜 학습 비디오 및 기업 커뮤니케이션을 녹화하기위한 가장 빠르게 성장하는 비디오 콘텐츠 관리 시스템입니다. 데스크톱, 모바일 및 웹 기반 도구를 사용하면 콘텐츠를 제공하거나 프로토 타입 테스트에서 학습자의 상호 작용을 기록하는 것과 상관없이 누구나 비디오를 만들어 새로운 커리큘럼을 쉽게 설계 할 수 있습니다.

L & D 조직이 Panopto 비디오 플랫폼을 활용하여보다 창의적이고 매력적인 교육 콘텐츠를 제작하는 방법에 대해 자세히 알아 보려면 당사 팀원에게 연락하여 무료 평가판 을 요청하십시오.

게시일 : 07, 2015