• Educación

3 técnicas poco convencionales para aumentar la participación estudiantil.

En la educación superior, las expectativas de los estudiantes están cambiando. Buscan contenido oportuno, adaptable y personalizado. Quieren aprender sobre la marcha y cuando les convenga, con acceso al material adecuado en el momento preciso. 

La tecnología está propiciando un cambio, pasando de la tradicional clase magistral de 60 minutos a métodos más interactivos que mejoran los resultados del aprendizaje. Para aprovechar el potencial de la tecnología en constante evolución, los profesores están incorporando nuevos métodos para aumentar la atención y la participación.

Aquí presentamos tres técnicas, que van desde las que están a punto de convertirse en algo común hasta las más poco convencionales, que están captando la atención en el ámbito de la tecnología educativa.

Microlecciones con interactividad

La segmentación —dividir la información en segmentos más pequeños y fáciles de digerir— se ajusta a nuestras capacidades cognitivas humanas , lo que la convierte en una forma eficaz de aprender. Los vídeos educativos son un formato ideal para la segmentación. Los vídeos cortos y muy relevantes animan a los espectadores, captan su atención y fomentan su participación.

Las microlecciones —vídeos cortos y concisos de menos de 10 minutos— se han convertido en una solución popular, sobre todo con la transición a los modelos de aprendizaje híbrido y a distancia. Una microlección se centra en un único concepto o habilidad, lo que mantiene a los estudiantes interesados ​​y facilita la retención de la información . El vídeo ya es un medio de aprendizaje habitual para los estudiantes de hoy en día, que recurren a YouTube y otras plataformas para adquirir nuevas habilidades.

Los instructores pueden adaptar las microclases a las necesidades de la clase creando nuevos vídeos a demanda para abordar conceptos difíciles o preguntas de los alumnos. El vídeo permite a los estudiantes controlar el ritmo y la repetición , de modo que pueden ver y repasar un tema según lo necesiten.

Michael Wesch, profesor de Antropología Cultural en la Universidad Estatal de Kansas, comenzó a crear microclases mucho antes de que su uso se popularizara durante la pandemia, e incluso ha animado a sus alumnos a crear sus propios vídeos de microclases. «Lo primero y más importante es que permite conectar con los estudiantes. Los estudios han demostrado que cuanto mayor sea la sensación de presencia en el curso, mejor será el aprendizaje», afirma . Esta conexión contribuye a la retención general y a la satisfacción percibida por los estudiantes.

Barb Puder, profesora asociada y directora del departamento de Ciencias Básicas de la Universidad Samuel Merritt , ha recibido una respuesta sumamente positiva a los breves videos que crea para explicar temas complejos de neurociencia. En lugar de compartir grabaciones de clases más largas, centra cada video en los puntos más importantes que los estudiantes necesitan saber para los exámenes y la atención a pacientes. «He organizado la información clave para que sea fluida», afirma Puder. «Esta generación de estudiantes quiere obtener la información de forma rápida y concisa».

En una clase magistral tradicional, los instructores enseñan mediante la narración. Las microclases que incluyen interactividad , como la función de chat Panopto y los sistemas de respuesta del estudiante como Poll Everywhere o Wooclap, permiten a los estudiantes interactuar con el material de forma más activa. Tareas significativas como cuestionarios integrados, foros de discusión y notas y anotaciones fomentan la participación activa de los estudiantes en la microclase. Las investigaciones confirman que la interactividad aumenta la retención del aprendizaje, a la vez que ayuda a los instructores a evaluar la eficacia de la microclase.

Hazlo realidad: La forma más sencilla de adentrarse en el mundo de las microclases es editar grabaciones de clases más largas y convertirlas en vídeos más cortos, centrados en conceptos clave. Este formato segmentado permite a los estudiantes encontrar fácilmente los temas que necesitan repasar y acceder a ellos en fragmentos fáciles de comprender.

Otra táctica consiste en crear vídeos explicativos cortos que aborden temas complejos. Este tipo de enseñanza interactiva hace que el contenido del vídeo sea muy relevante y mejora directamente los resultados del aprendizaje.

Gamificación

Estudiantes de todas las edades disfrutan aprendiendo cuando es divertido. Por ello, instituciones como la Universidad de Ohio están capacitando a su profesorado sobre cómo incorporar la gamificación en la enseñanza, y los docentes están explorando técnicas de gamificación para fomentar una mayor participación y un aprendizaje activo. Se prevé que el mercado global de la gamificación crezca de 9100 millones de dólares en 2020 a 30 700 millones de dólares en 2025 .

Las investigaciones han demostrado que los estudiantes dedican más tiempo a interactuar con el material o su sistema de gestión del aprendizaje cuando este se gamifica. Aproximadamente el 67 % de los estudiantes afirma que el aprendizaje gamificado es más motivador y atractivo que los cursos tradicionales, y se ha comprobado que la gamificación basada en retos aumenta el rendimiento estudiantil en casi un 90 % en comparación con un formato basado únicamente en clases magistrales. Los profesores pueden incorporar la gamificación añadiendo incentivos individuales o para toda la clase, como premios, puntos o insignias, por completar actividades.

Por ejemplo, un profesor de la Universidad de Texas en San Antonio implementó el primer curso de física gamificado con el objetivo de mejorar la participación de un alumnado diverso. Dividió el curso en módulos. Cada módulo, que incluía de dos a cuatro clases y vídeos interactivos, funcionaba como un nivel del juego. Los estudiantes debían obtener una puntuación satisfactoria para pasar al siguiente nivel, ganando insignias y puntos extra que contribuían a su posición en la clasificación general. «Aunque introduje la gamificación como herramienta online en respuesta a la disminución de la participación estudiantil provocada por la transición a la modalidad virtual, pretendo mantener este componente incluso en cursos híbridos o presenciales tradicionales», afirma el profesor.

Un área de la gamificación que ha llamado la atención son los videojuegos educativos. Hasta el 70 % de los docentes observaron un aumento en la participación de los estudiantes al usar videojuegos educativos. A muchos estudiantes les gusta jugar videojuegos fuera del aula, por lo que es una forma natural de fomentar la participación, aumentar la motivación y crear una sana competencia o colaboración.

Un profesor de inglés y titular de la Cátedra de Investigación de Nivel 2 en Medios de Comunicación y Literatura Contemporánea de la Universidad Concordia utilizó recientemente Minecraft para impartir una clase sobre la historia y la cultura de la modernidad. En colaboración con otros investigadores interdisciplinarios de la universidad, el profesor codiseñó todo el curso dentro del servidor del juego. Las instrucciones, la comunicación en clase y las actividades se desarrollaron casi exclusivamente dentro del mundo de Minecraft y a través de la aplicación de mensajería Discord. Si bien los videojuegos educativos pueden no ser ideales para todas las asignaturas o escuelas, cuando se utilizan eficazmente, pueden fomentar el aprendizaje mediante la narración de historias y permitir a los estudiantes aplicar conocimientos y recibir retroalimentación en tiempo real.

Ponlo en práctica: Si bien las escuelas buscan invertir en tecnología que fomente la gamificación de conceptos específicos, los docentes pueden dar un primer paso introduciendo un sistema de premios o insignias para incentivar el aprendizaje y medir visualmente el progreso. Herramientas como Kahoot, TEDEd y Gimkit permiten a los docentes crear fácilmente competencias para toda la clase, actividades interactivas y concursos de preguntas al estilo de un programa de televisión.

Para que la gamificación sea viable, los instructores —o diseñadores de juegos educativos— deben tener en cuenta la tecnología y la accesibilidad, tanto dentro como fuera del aula. Asimismo, es importante garantizar que cualquier tipo de gamificación facilite la retención de información y distribuya la información de forma adecuada. 

Experiencias simuladas y realidad mixta

Los simuladores y la realidad mixta (la combinación de mundos reales y virtuales para crear nuevas experiencias) sumergen a los estudiantes en una experiencia de aprendizaje práctica. El aprendizaje mediante simulación es fundamental en los programas técnicos y de salud, ya que les brinda a los estudiantes la oportunidad de practicar sus habilidades en un entorno realista pero seguro. También se puede aplicar a otras materias para aumentar la participación estudiantil.

En un Panopto seminario web de Panopto , Adam Nemeroff, subdirector del Laboratorio de Aprendizaje de Dartmouth College, habló sobre el uso que hace la universidad de la realidad mixta y las experiencias de vídeo de 360 ​​grados.

Como ejemplo, Nemeroff mencionó a un profesor de idiomas que utiliza las capacidades de video de 360 ​​grados de Panopto para llevar a sus alumnos a salas de estar en países hispanohablantes de todo el mundo y enseñarles sobre ocio y recreación. La plataforma de video de Panopto permite a los usuarios subir grabaciones de cámaras de 360 ​​grados y visualizarlas con nuestro reproductor de video interactivo y los populares visores de realidad virtual. «Es genial poder transportar a los estudiantes de esa manera a un entorno de aprendizaje inmersivo», afirma. «El hecho de que Panopto incluya el video de 360 ​​grados como función integrada facilita enormemente el acceso».

Además de los videos de 360 ​​grados, Dartmouth utiliza tecnología de simulación para brindar experiencias interactivas de realidad mixta, incluyendo un simulador de acelerador lineal exclusivo de su campus. "Recientemente adoptamos un modelo virtual", dice Nemeroff, "así que ahora podemos permitir que algunos de nuestros estudiantes se unan a distancia e interactúen con esta experiencia, con la esperanza de lograr una mejor comprensión del entorno general". La universidad también ofrece una mesa Anatomage para que los estudiantes puedan manipular virtualmente un cadáver y aprender sobre biología y anatomía de primera mano.

Aplícalo ahora y en el futuro: Los simuladores y la realidad mixta requerirán que las instituciones educativas inviertan en nuevas tecnologías y las hagan accesibles tanto para profesores como para estudiantes. Debido a su carácter vanguardista, este tipo de técnica aún no está al alcance de todas las universidades. Para empezar, los profesores pueden conectar con los estudiantes mediante vídeo para ofrecerles nuevas perspectivas o presentarles nuevos lugares.

Captar la atención y aumentar la participación.

Los instructores trabajan en un entorno educativo en constante evolución. Ante la disminución de la capacidad de atención, la omnipresencia de la tecnología y el flujo constante de información, necesitan recurrir a técnicas no convencionales para captar la atención y fomentar la participación. Las microclases, la gamificación y las experiencias simuladas son solo algunas de las maneras en que los instructores ya están poniendo esto en práctica.

Ya no basta con dar una clase magistral de 60 minutos. La tecnología permite ahora a los profesores que los alumnos se apropien de su aprendizaje de forma más directa, permitiéndoles avanzar a su propio ritmo, sumergirse en el material y participar plenamente.

Intentar Panopto para ver lo fácil que es crear videoclases

Comience una demostración gratuita