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3 techniques non conventionnelles pour stimuler l'engagement des étudiants

Dans l'enseignement supérieur, les attentes des étudiants évoluent. Ils recherchent des contenus pertinents, adaptables et personnalisés. Ils souhaitent apprendre à leur rythme, selon leurs disponibilités, et avoir accès aux ressources adéquates au moment opportun. 

La technologie permet de délaisser le cours magistral traditionnel de 60 minutes au profit de méthodes plus interactives qui améliorent les résultats d'apprentissage. Afin de tirer pleinement parti de l'évolution technologique, les enseignants intègrent de nouvelles méthodes pour capter l'attention et susciter l'engagement des étudiants.

Voici trois techniques – allant de la limite du courant dominant à des approches très non conventionnelles – qui attirent l'attention dans le secteur des technologies éducatives.

Microconférences interactives

La segmentation – le découpage de l'information en segments plus petits et plus faciles à assimiler – correspond à nos capacités cognitives humaines , ce qui en fait une méthode d'apprentissage efficace. Les vidéos éducatives constituent un format idéal pour la segmentation. Courtes et pertinentes, elles incitent au visionnage, captent l'attention des élèves et favorisent leur implication.

Les microconférences – de courtes vidéos concises de moins de 10 minutes – sont devenues une solution populaire, notamment avec le passage à des modèles d'apprentissage hybrides et à distance. Une microconférence aborde un concept ou une compétence unique, ce qui permet de maintenir l'attention des étudiants et d'améliorer leur mémorisation . La vidéo est déjà un support d'apprentissage naturel pour les étudiants d'aujourd'hui, qui se tournent vers YouTube et d'autres plateformes pour acquérir de nouvelles compétences.

Les enseignants peuvent adapter les micro-cours aux besoins de leur classe en créant de nouvelles vidéos à la demande pour aborder des concepts difficiles ou répondre aux questions des étudiants. La vidéo permet aux étudiants de contrôler le rythme et la répétition , ce qui leur permet de visionner et de revoir un sujet autant que nécessaire.

Michael Wesch, professeur d'anthropologie culturelle à l'Université d'État du Kansas, a commencé à créer des microconférences bien avant que leur utilisation ne se généralise pendant la pandémie – et il a même incité ses étudiants à réaliser leurs propres vidéos de microconférences. « Le premier et le plus important, c'est que cela permet de tisser des liens avec ses étudiants. Des études ont montré que plus on parvient à créer un sentiment de présence dans son cours, meilleur est l'apprentissage », explique-t-il . Ce lien contribue à la réussite globale et à la satisfaction des étudiants.

Barb Puder, professeure agrégée et directrice du département des sciences fondamentales de l'université Samuel Merritt , a reçu un accueil extrêmement positif pour les courtes vidéos qu'elle réalise afin d'expliquer des sujets complexes en neurosciences. Plutôt que de diffuser de longs enregistrements de cours magistraux, elle axe chaque vidéo sur les points essentiels que les étudiants doivent maîtriser pour leurs examens et leur future pratique clinique. « J'ai structuré mes vidéos de manière à ce que les informations les plus importantes restent concises et percutantes », explique-t-elle. « Cette génération d'étudiants souhaite assimiler l'information rapidement et efficacement. »

Dans un cours magistral traditionnel, l'enseignant transmet le savoir de manière didactique. Les micro-cours interactifs , intégrant des fonctionnalités telles que le chat Panopto et des systèmes de réponse comme Poll Everywhere ou Wooclap, permettent aux étudiants d'interagir plus activement avec la matière. Des activités pertinentes, comme des quiz intégrés, des forums de discussion et la prise de notes, incitent les étudiants à participer activement au micro-cours. La recherche confirme que l'interactivité améliore la mémorisation et aide les enseignants à évaluer l'efficacité du micro-cours.

Pour y parvenir : le moyen le plus simple d’intégrer les microconférences est de découper les longs enregistrements de cours en vidéos plus courtes, organisées par concepts. Ce format segmenté permet aux étudiants de trouver facilement les sujets à revoir et d’y accéder par petites doses.

Une autre tactique consiste à créer de courtes vidéos explicatives abordant des sujets complexes. Ce type d'enseignement adaptatif rend le contenu vidéo très pertinent et améliore directement les résultats d'apprentissage.

Gamification

Les étudiants de tous âges prennent plaisir à apprendre lorsqu'il s'agit de s'amuser. C'est pourquoi des établissements comme l'Université de l'Ohio forment leur corps professoral à la ludification de leurs cours, et les enseignants explorent des techniques de ludification pour approfondir l'engagement des étudiants et encourager l'apprentissage actif. Le marché mondial de la ludification devrait passer de 9,1 milliards de dollars en 2020 à 30,7 milliards de dollars d'ici 2025 .

Des recherches ont démontré que les étudiants consacrent plus de temps à interagir avec les ressources pédagogiques ou leur plateforme d'apprentissage lorsqu'elles sont ludifiées. Environ 67 % des étudiants affirment que l'apprentissage ludifié est plus motivant et stimulant que les cours traditionnels, et la ludification par défis a permis d' accroître les performances des étudiants de près de 90 % par rapport à un enseignement exclusivement magistral. Les enseignants peuvent intégrer la ludification en proposant des incitations individuelles ou collectives – telles que des récompenses, des points ou des badges – pour la réalisation des activités.

À titre d'exemple, un professeur de l'Université du Texas à San Antonio a expérimenté le premier cours de physique ludifié afin de dynamiser l'engagement d'un groupe d'étudiants aux profils variés. Il a divisé le cours en modules. Chaque module, comprenant deux à quatre cours magistraux et des vidéos interactives, constituait un « niveau » de jeu. Les étudiants devaient obtenir un score satisfaisant pour passer au niveau suivant, gagnant ainsi des badges et des points bonus qui contribuaient à leur classement dans un tableau des scores de la promotion. « Bien que j'aie introduit la ludification comme outil en ligne pour pallier la baisse d'engagement des étudiants due au passage à l'enseignement à distance, j'ai l'intention de conserver cet élément même dans les cours hybrides ou en présentiel », explique le professeur.

L'un des domaines de la gamification qui a suscité l'intérêt est celui des jeux vidéo éducatifs. Jusqu'à 70 % des enseignants ont constaté une augmentation de l'engagement des élèves grâce à l'utilisation de ces jeux. De nombreux élèves apprécient de jouer aux jeux vidéo en dehors des cours ; c'est donc un moyen naturel de stimuler leur engagement, d'accroître leur motivation et leur participation, et de créer une saine émulation ou collaboration.

Un professeur d'anglais, titulaire de la Chaire de recherche de niveau 2 en médias et littérature contemporaine de l'Université Concordia, a récemment utilisé Minecraft pour enseigner un cours sur l'histoire et la culture de la modernité. En collaboration avec d'autres chercheurs interdisciplinaires de l'université, il a co-conçu l'intégralité du cours au sein du serveur de jeu. Les instructions, les échanges en classe et les travaux pratiques se déroulaient presque exclusivement dans le monde virtuel de Minecraft et via l'application de messagerie Discord. Si les jeux vidéo éducatifs ne sont pas forcément adaptés à toutes les matières ou à tous les établissements scolaires, leur utilisation efficace peut néanmoins favoriser l'apprentissage par la narration et permettre aux étudiants d'appliquer leurs connaissances et de recevoir une rétroaction immédiate.

Mise en pratique : Alors que les établissements scolaires cherchent à investir dans des technologies permettant de ludifier des concepts spécifiques, les enseignants peuvent initier le processus en mettant en place un système de récompenses ou de badges pour encourager l’apprentissage et mesurer visuellement les progrès. Des outils comme Kahoot, TEDEd et Gimkit permettent aux enseignants de créer facilement des concours pour toute la classe, des activités interactives et des séries de questions de type jeu télévisé.

Pour que la gamification soit possible, les enseignants – ou les concepteurs de jeux éducatifs – doivent tenir compte des technologies et de l'accessibilité, tant en classe qu'à distance. Il est également important de veiller à ce que toute forme de gamification favorise la mémorisation des informations et permette une diffusion adaptée de celles-ci. 

Expériences simulées et réalité mixte

Les simulateurs et la réalité mixte (combinant mondes réel et virtuel pour créer de nouvelles expériences) plongent les étudiants dans un apprentissage quasi interactif. L'apprentissage par simulation est un élément clé des programmes techniques et de santé, offrant aux étudiants la possibilité de mettre en pratique leurs compétences dans un environnement réaliste et sécurisé. Il peut également être appliqué à d'autres disciplines pour accroître l'engagement des étudiants.

Lors d'un Panopto webinaire Panopto , Adam Nemeroff, directeur adjoint du Learning Lab du Dartmouth College, a présenté l'utilisation par l'établissement de la réalité mixte et des expériences vidéo à 360 degrés.

À titre d'exemple, Nemeroff a évoqué le cas d'un professeur de langues qui utilise la technologie vidéo à 360 degrés de Panopto pour immerger ses étudiants dans des foyers de pays hispanophones du monde entier et leur faire découvrir les loisirs. La plateforme vidéo de Panopto permet aux utilisateurs de télécharger des séquences filmées par des caméras à 360 degrés et de les visionner grâce à notre lecteur vidéo interactif et aux casques de réalité virtuelle les plus populaires. « C'est génial de pouvoir transporter les étudiants de cette manière dans un environnement d'apprentissage immersif », explique-t-il. « Le fait que Panopto intègre la vidéo à 360 degrés simplifie considérablement la mise à disposition des ressources. »

Outre les vidéos à 360 degrés, Dartmouth utilise la technologie de simulation pour proposer des expériences de réalité mixte interactives, notamment un simulateur d'accélérateur linéaire unique sur son campus. « Nous sommes récemment passés à une maquette virtuelle », explique Nemeroff, « ce qui permet à certains de nos étudiants de se connecter à distance et d'interagir avec cette maquette, dans l'espoir d'une meilleure mémorisation de l'environnement global. » L'école met également à disposition une table Anatomage permettant aux étudiants de manipuler virtuellement un cadavre et d'apprendre la biologie et l'anatomie de manière concrète.

Mettez-le en pratique dès maintenant et pour l'avenir : les simulateurs et la réalité mixte exigeront des établissements scolaires qu'ils investissent dans les nouvelles technologies et les rendent accessibles aux enseignants et aux étudiants. De par son caractère novateur, ce type de technique n'est peut-être pas encore à la portée de tous les collèges et universités. Dans un premier temps, les enseignants peuvent envisager de mettre les étudiants en contact par vidéo afin de leur offrir de nouvelles perspectives ou de leur faire découvrir de nouveaux horizons.

Capter l'attention et accroître l'engagement

Les enseignants évoluent dans un environnement éducatif en constante mutation. Confrontés à une capacité d'attention réduite, à la technologie omniprésente et au flux continu d'informations, ils doivent recourir à des techniques novatrices pour capter l'attention et susciter l'engagement. Les microconférences, la ludification et les expériences simulées ne sont que quelques exemples des méthodes qu'ils mettent déjà en pratique.

Il ne suffit plus de donner un cours magistral d'une heure. La technologie permet désormais aux enseignants de responsabiliser davantage les étudiants dans leur apprentissage, en leur permettant de progresser à leur propre rythme, de s'immerger dans la matière et de s'y investir pleinement.

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